Schede Personaggi - Drakareth

Discussion in 'Utilità & Approfondimenti - Drakareth' started by Sìlfae, Feb 20, 2016.

  1. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Questa discussione contiene tutte le schede dei personaggi (PG e PNG) del GdRN New Legends.

    Se sei un utente nuovo, ricorda di inviare la bozza della tua Scheda ad un Master prima di spedirla qui o potrebbe esserti modificata o eliminata.

    Se questo è il tuo primo personaggio e non sai cosa fare, vai a leggere prima il Regolamento di Gioco di questo GdRN o visita la pagina di Creazione Guidata o il Cronomantico dei Progenitori per avere spunti su quale razza scegliere.

    Note:

    PG:
    tutti i personaggi utilizzati da un utente o da un numero ristretto di utenti, anche a soli fini di servizio e supporto al gioco, sono considerati Personaggi Giocanti a tutti gli effetti. Per la richiesta di intervento di questi PG rivolgersi ai rispettivi "proprietari".

    PNG ricorrenti:
    sono da considerarsi Personaggi Non Giocanti ricorrenti quelli presenti in specifiche aree/ambientazioni di gioco e/o di supporto allo svolgimento del gioco. Vengono utilizzati per promuovere le trame, non per parteciparvi in ruolo attivo. Solitamente si trovano in locazioni precise per eventuali bisogni da parte dei giocatori; l'utilizzo è riservato ai Master ed eventualmente a giocatori esperti.

    PNG di sfondo:
    sono da considerarsi Personaggi Non Giocanti di sfondo quelli generati temporaneamente ai fini dello svolgimento di una singola trama, privi di scheda, adoperabili soltanto per un periodo limitato. Un png di sfondo, a seconda delle preferenze, può essere convertito in PG e/o PNG persistente su richiesta da parte del giocatore che lo muove. Un Png di sfondo, in caso di necessità (come per improvvisa assenza di un giocatore), può essere spostato liberamente per il corretto proseguimento della trama relativa.

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    PG/PNG inattivi:
    sono da considerarsi inattivi i personaggi che non possono essere coinvolti nel gioco, poiché non si hanno notizie recenti del relativo proprietario.

    PG/PNG dispersi:
    sono da considerarsi dispersi i personaggi che, per problemi tecnici o richiesta del proprietario, siano temporaneamente o definitivamente fuori gioco. Tali pg sono considerati ancora nella Galassia del GdRN, ma tutte le loro trame e interazioni sono sospese. Non è possibile spostarli o interagire con loro senza regolare consenso del proprietario.

    PG/PNG deceduti:
    sono da considerarsi deceduti i personaggi che, in concordia con i desideri del proprietario, sono morti in gioco. Tali personaggi non sono più utilizzabili da nessuno. Apparizioni d'eccezione (come per fantasmi, reincarnazioni e non morti), sono a discrezione dei Master e vanno concordate con loro.

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    Last edited: Apr 25, 2016
  2. Beliar

    Beliar Player Staff Member

    Aratekh

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    Razza: Novaphysi
    Età: 139.000 Anni (2412 dAh)
    Altezza: 2 Metri
    Religione: Servo dei Novadrakkan
    Abbigliamento: Armatura Corazzata che funge anche da pelle all'anima di Aratekh, agghindata con un mantello da sotto gli spallacci
    Armi: Una lancia con una lama al plasma che abbina ad uno scudo di stessa fattura dell'armatura ed un paio di spade
    Lingue conosciute: Derivazioni I’f’f’ffikith (Tushanica), Formoca (Lingua Commerciale Umana)

    Carattere

    I tanti millenni di guardia e solitudine gli hanno concesso una calma straordinaria e una ferma convinzione, se una cosa si deve fare va fatta senza esitazioni.
    In combattimento non soccombe a ira o altri sentimenti devianti tipici dei mortali ed affronta il nemico con razionalità.

    Biografia

    Il suo luogo di nascita è scomparso in seguito al grande cataclisma e assieme a quel luogo sono scomparsi anche i ricordi a seguito dell'incantesimo di non vita applicato dai Novadrakkan su Araketh.
    La sua intera esistenza è divenuta solamente l'eterna guardia alla fortezza del suo padrone, quindi ogni altra cosa è divenuta superflua e priva di significato.
    I millenni iniziali di Aratekh si sono rivelati molto tranquilli, forse troppo tranquilli, la sua guardia non viene scossa da nulla e il suo allenamento nel combattimento nel corpo a corpo ne fanno un superbo combattente.
    A quasi 10.000 anni di non vita di Aratekh il Novadrakkan si assenta dalla sua fortezza per scopi ignoti disinteressandosi dei suoi servi, ma è stato in quel fatale momento che le forze Phokalyd hanno avviato un'attacco prendendo d'assalto il mondo del Novadrakkan, innescando svariate battaglie che hanno insanguinato i corridoi e le sale della stazione spaziale.
    Aratekh ha combattuto strenuamente massacrando centinaia di nemici difendendo capisaldi e aiutando considerevolmente fino al ritorno del suo padrone.
    I restanti millenni sono stati molto piatti con soltanto qualche sciocco che spinto da avidità ha cercato di rubare ricchezze o conoscenza dal Novadrakkan, per il gioco del destino il fallimento non ha mai colpito il Novaphysi al contrario di suoi consimili puniti per aver fallito nella loro unica missione.

    Capacità

    I sensi sono stati soppiantati dalla magia per l'obbligo di non avere nessuna fessura nell'armatura pena la fuga dell'anima.
    Data la sua natura e le sue conoscenze gli riescono bene anche alcuni incantesimi di distruzione, facilitati dalla lancia che ricoperta di sigilli magici gli consente di adoperarla come catalizzatore per gli incanti.
     
    Last edited: Jul 21, 2016
  3. Haken

    Haken Player

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    Nome personaggio:Sa-iat

    Età:13 (2412 dAh)

    Razza:Xynos

    Sesso:Asessuato

    Pianeta di origine:Geros IV

    Status:Schiavo

    Altezza:1.87 cm

    Peso:74 kg

    Capelli:Assenti

    Occhi:Neri e allungati

    Pelle:Azzurra e squamosa, costantemente ricoperta da una patina viscida

    Corporatura:Snella e atletica

    Abbigliamento:Nessuno

    Equipaggiamento:Nessuno

    Lingue conosciute:Drrpa (xynos), Formoca (umano mercantile).

    Specializzazioni:Oltre l'addestramento alle armi bianche, specialmente nell'utilizzo della lancia, possiede capacità para-psichiche di tipo telepatico, mai allenate e di cui non ha mai fatto sfoggio per paura dell'attenzione che potessero portargli.

    Segni particolari:1130982 marchiato nell'interno coscia destro.

    Carattere:Introverso e riflessivo. Non ha particolari ambizioni, quel che cercava era solo la possibilità di una vita tranquilla e ritirata, almeno fino alla fuga dal suo villaggio. Una volta confrontatosi con la possibilità che il suo invecchiamento possa cominciare da un momento all'altro inizia a maturare il desiderio di poter esplorare l'universo esterno e conoscere più luoghi e culture possibili prima di morire. La sua indole non aggressiva lo porta sempre a cercare un compromesso pacifico quando possibile, considera la violenza come ultima spiaggia. Fatalista e relativista, guarda il mondo da un'ottica universale dove ogni morale è soggettiva e tutti gli esseri viventi, se stesso compreso, sono allo stesso modo insignificanti dinanzi alla neutralità morale dell'universo.

    Cenni Storico biografici:Viene generato su Geros IV, nei Campi Idolatri, a Wrefeteng. Capisce dopo pochi anni di essere parapsichico, ma non essendo interessato a legare la propria vita alla società Xynos o a passarla su un'astronave zeon, decide di nasconderlo. Dopo la prima educazione si arruola nella milizia, dove viene addestrato all'uso delle armi bianchi e inserito nella guardia armata del Ricombinatore, ruolo che contribuirà al maturare di molti dei suoi pensieri futuri. Passati circa 12 anni lascia l'insediamento, scontento di come i propri simili mettessero al centro della propria vita quella macchina inanimata, non senziente, che non avrebbe mai ascoltato le preghiere di quelle misere anime che si prostravano in suo onore nella speranza di ottenere una manciata di anni in più. Nel suo cuore crebbe così il desiderio di poter viaggiare per poter vedere l'universo e scoprirne le bellezze e i misteri. Trovato il coraggio di lasciare l'insediamento di nascosto raggiunge la vapovia, diretto verso l'Echirochia. Qui viene però catturato da alcuni razziatori e’hhiròhh e venduto a un mercante umano.

    PG mosso da Haken
     
    Last edited: May 8, 2016
  4. Mandalor

    Mandalor Player

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    "Gli idoli sono solo equazioni travestite con l'oro."


    Nome personaggio:Hope Lancaster

    Età:25 (2412 dAh)

    Razza:Umana

    Sesso:XX

    Pianeta di origine:Geros IV

    Status:Ricercatrice

    Altezza:1,60 m

    Peso:45 kg

    Capelli:Rossi

    Occhi:Azzurri

    Pelle:Pallida

    Corporatura:Esile e sottile, possiede forme graziose, nonché mani piccole, affusolate ed un viso da bambina dai lineamenti morbidi. È agile e scattante date le sue minute dimensioni, ma non è allenata ad usare le proprie doti sotto pressione.

    Abbigliamento:Se fuori dai panni di ricercatrice, dove preferisce le vesti adatte per un laboratorio, predilige abbigliamenti misti formali ed informali. Le gambe sono coperte da lunghi leggins terminanti in stivali aperti sulle caviglie, mentre al busto porta una cravatta rossa su camicia bianca, indossando un pesante cappotto marrone sempre abbassato dalle spalle.

    Lingue conosciute:Atlaseico, Formoca

    Specializzazioni:Ingegneria degli innesti terra-marini, Teorie riguardo le energie motori dei mondi, Movimenti e traiettorie dei corpi celesti dopo il Cataclisma, Conoscenza avanzata delle comunicazioni

    Segni particolari:Riguardo alcuni oggetti in particolare, Hope mostra una strana possessività, tra cui forchette, bevande, persino certi componenti informatici.

    Carattere:Hope è stimata da molti suoi colleghi, persino di non più giovane età, per i successi ottenuti nel fiore degli anni e per le spiccate capacità analitiche e logiche, nonché la sua vasta preparazione in molti campi. Tuttavia, non ha un carattere molto socievole. Poco incline al dialogo con gli altri se non strettamente necessario, preferisce dedicarsi a tempo pieno alle proprie ricerche, in solitudine, circondata da gingilli e ninnoli tiene con sé sin dall'infanzia. Hope ha bisogno di queste reliquie infantili, sempre. Un ambiente accogliente in cui stare da sola. Aver imboccato il Cammino di Photio l'ha decisamente aiutata in questo senso, con le sue meditazioni. Non ha alcun problema a parlare con altri esseri, benché si tratti di argomenti scientifici, in cui lei è versata. Altrimenti si limiterebbe a rimanere in disparte ed in silenzio. Introversa, detesta far parte di gruppi di persone non riguardo la Ricerca, tuttavia non ha problemi ad essere al centro dell'attenzione in caso debba tenere conferenze o lezioni. Si può dire la sua sia un'esistenza a senso unico, ma l'obiettivo si è prefissata è impegnativo: svelare gli intrinsechi e scientifici meccanismi dell'ultimo mistero dell'universo, che i più considerano come magia. Conscia sia una ricerca degna di più vite da gettarvi, si accontenta anche di gettare le basi per una conoscenza più approfondita. Se fosse per lei, il mondo non sarebbe più alla mercé di fattucchieri, truffatori e stregoni da strapazzo. È decisa a giocare la sua parte in un mondo dove ogni razza senziente, un giorno, non dovrà temere nulla non sia in grado di controllare. Forse per la profondità e passione con cui persegue questo e molti altri obiettivi è molto semplice per lei andare in escandescenza. Spesso, per rabbia o forte interesse, le sue gote si colorano di vivo colore rosso.

    Cenni Storico biografici:Hope nasce venticinque anni or sono su Geros IV, primogenita e figlia unica di una delle tante famiglie umane presenti nelle metropoli sommerse. La casa dei suoi genitori era nel settore della Perla di Vetro e suo padre si guadagnava - e guadagna tutt'ora - da vivere facendo il mercante. Ogni tanto la portava al lavoro con sé ed Hope osservava estasiata i sirenoidi, benché chiusi nelle loro tute pressurizzate, ma pieni di fascino per la piccola rossa. Lì, curiosa, svelò i per lei primi misteri dell'universo. Da lì in poi la strada fu in salita.
    I suoi genitori notarono l'inclinazione per la figlia verso lo studio e più ella cresceva, più eccelleva nelle scienze di ogni natura. La scelta fu quasi obbligata. Le proposero di studiare nelle istituzioni adibite alla Ricerca della Cupola Marvata. Entusiasta, Hope accettò, promettendo alla sua famiglia avrebbe lavorato sodo per ripagare i loro sacrifici. Notata presto da quelli sarebbero stati i suoi insegnanti grazie al suo acume e prontezza, Hope poté andare avanti nel proprio percorso, sino a ritagliarsi un piccolo spazio tutto suo. Questo sino ad un increscioso litigio con un Hiki-Tushi facente parte d'una delle tante sette mistiche per Atlasea. Hope sosteneva la logica e la scienza come unica fonte di verità, l'esponente tushicida il proprio dio e la magia come prova. Talmente la colpì quel dialogo, per quanto potesse esser breve, da convincerla quel modo di pensare, quelle fole assurde, fossero uno dei motivi per cui la loro razza dovesse essere relegata a vivere nelle difficoltà e nella precarietà. Con rinnovato entusiasmo, si diede da fare negli anni successivi per studiare un modo in cui svelare ogni arcano possibile ed immaginabile tramite spiegazioni razionali ed inoppugnabili.

    PG mosso da Mandalor
     
  5. Dreskan

    Dreskan Cobalt Count Staff Member

    Ivan Stantaerich

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    Descrizione

    Età: 28 (2412 dAH)
    Razza: Umano
    Sesso: Maschio
    Pianeta di origine: Geros IV
    Status: Maestro e mercante orologiaio
    Religione: Cammino del Photio

    Altezza: 1,79
    Peso: 70 kg
    Capelli: Castani
    Occhi: Castani
    Pelle: Chiara
    Corporatura: Slanciata e asciutta
    Abbigliamento: Abiti da lavoro semplici e pratici, con guanti aderenti e una borsa con attrezzi
    Equipaggiamento: Orologio da taschino, pistola “Settetuoni” con munizioni, spada corta pieghevole
    Lingue conosciute: Formoca (primaria), Atlaseico (secondaria)
    Specializzazioni: Orologeria, con abilità minore in metallurgia, ingegneria, e alchimia
    Segni particolari: Cicatrice di ferita da arma da fuoco alla spalla sinistra

    Cenni storico-biografici
    Figlio di una famiglia di mercanti e ingegneri della Foggofermata Sette, il giovane Ivan ha vissuto per i primi cinque anni all'interno dell'insediamento sviluppatosi in corrispondenza della stazione, finché una qualche disgrazia non ha mandato in rovina l'impresa familiare. Costretta a ricollocarsi non potendo più sostenere le numerose spese, la famiglia riesce, dopo un pericoloso viaggio in carovana, a raggiungere la Valvola Ascensoriale per Atlasea, pagando con le ultime risorse rimaste l'accesso alla metropoli sommersa.
    Insediatisi al sicuro ma senza più denaro con cui sostenersi, la famiglia deve restare per due anni relegata nei ghetti, non riuscendo a guadagnare abbastanza, finché finalmente il padre di Ivan non riesce ad usare le proprie conoscenze meccaniche – accumulate in anni di lavoro come meccanico della Foggofermata – per aiutare nella manutenzione stipendiata della città sottomarina. Ciò garantisce alla famiglia e a Ivan un reddito adeguato, tale da permettere l'acquisto di una abitazione nella Strada Grande, dove aprono un'officina molto popolare sia per i locali che per i visitatori.
    Per i successivi anni, in questo ambiente più sereno, Ivan inizia ad aiutare al padre nel suo lavoro, imparando in breve le basi della meccanica e dell'ingegneria, e poi, ispirato dalla filosofia insegnata dal Cammino del Photio, inizia ad appassionarsi di orologeria, desideroso di creare macchine piccole e bellissime in contrasto a quelle più grezze e approssimative del padre. I suoi studi lo portano, dopo un intero anno di lavoro ininterrotto, a creare il suo primo orologio da taschino, di qualità tutto sommato non eccellente, ma che terrà per il resto della sua vita come ricordo della sua prima creazione. Sfruttando quanto creato nella fabbricazione del primo orologio, inizia a raffinare la sua tecnica, iniziando pian piano a separarsi dall'attività del padre nel corso degli anni.
    Durante il suo periodo studio e pratica, tuttavia, Ivan cerca di ampliare i suoi orizzonti, affascinato dalle storie della magia rettiliana e dall'incredibile tecnologia dei costruttori della città sommersa. Inizia così a praticare nel suo tempo libero alcuni rudimenti di alchimia e di ingegneria applicata, usando come modello la vecchia pistola a polvere da sparo che il padre ha conservato dai tempi della Vapovia. I suoi esperimenti lo portano ad avere un incidente facendo sparare per sbaglio la pistola e provocandogli una ferita alla spalla mai del tutto guarita, ma che gli avrebbe ricordato per il resto della vita a fare attenzione nel suo lavoro. Riesce tuttavia a fare alcuni progressi, e dopo qualche tempo costruisce la sua arma da fuoco personale, una pistola con un tamburo da sette colpi e un mirino a forma di fulmine che battezza “Settetuoni”, imparando anche le tecniche metallurgiche per forgiare parti e munizioni per l'arma.
    Arrivato a venticinque anni e intenzionato a portare avanti la sua attività personale, lascia del tutto l'impresa meccanica di famiglia, e apre una sua bottega nella Strada Grande. Qui inizia a vendere orologi di qualità sopraffina, noti in tutta Atlasea per la loro precisione e bellezza, sfruttando le proprie ore libere per continuare i suoi esperimenti alchemici privati e per progettare piccoli e contorti dispositivi meccanici.

    Carattere
    L'esperienza in officina prima e in laboratorio dopo hanno insegnato a Ivan la pazienza e la precisione, tanto che difficilmente sarebbe disposto a fare qualcosa che non ha mai provato prima senza prima prendere numerose precauzioni. Ciò lo ha reso molto timido e incerto nelle relazioni con altre persone, per contro è molto sicuro di sé e delle sue capacità quando deve affrontare un problema, un argomento, o una circostanza a lui già nota o per cui è preparato. È curioso e metodico, interessato ad ampliare i suoi orizzonti quando in qualche modo legati alle sue passioni, ed è uno dei pochi a non temere apertamente la magia, credendo internamente che ci sia un qualche meccanismo scientifico dietro ogni evento inspiegabile. Cresciuto seguendo il Cammino di Photio, apprezza la bellezza e l'eleganza, ma più importante per lui è l'aspetto meditativo e di perfezionamento, che tenta di rispettare esercitandosi e praticando costantemente la propria arte.

    PG mosso da Dreskan
     
  6. Nihal

    Nihal The sith lady

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    Nrr'Lenen Knòts - "Lenen"


    Nome personaggio: Nrr'Lenen Knòts - "Lenen"

    Età: 15 anni (2397 dAh)

    Razza: Hiki-Tushi (Tushicide)

    Sesso: Femmina

    Pianeta di origine: Geros IV - Atlasea

    Genealogia: Nrr'Marniu Knòts-Marnell, madre; Oystrin Knòts, padre (defunto)

    Status: Schiava

    Altezza: 1,60m

    Capelli: Castani

    Occhi: Azzurri

    Pelle: Pallida

    Abbigliamento: Casacca e braghe di tela beige, cintura lavorata

    Lingue conosciute: Atlaseico (principale); I’f’f’ffikith

    Segni particolari: Chiazze di scaglie cangianti sulle cosce


    Carattere:

    Eterno maschiaccio, Lenen è cresciuta in una piccola stanza del Quartiere della Curva Rossa, dove per diversi anni ha giocato spensierata insieme ad altri discendenti Hiki-Tushi.
    Avendo i capelli corti e un corpo spigoloso è solita spacciarsi per un ragazzo, e comportarsi come tale.
    Sempre pronta a cacciarsi nei guai per il brivido dell'avventura Lenen ha guidato scorribande per tutta la Strada Grande, armata solo con qualche tubo arrugginito e tanta fantasia.
    Di tanto in tanto si lasciava scivolare in tasca qualcosa non esattamente di sua proprietà, che andava poi a rivendere al mercato in modo da poter contribuire al desco famigliare.
    Malgrado la giovane età e la difficile condizione di vita, ha sempre tenuto un atteggiamente ottimistico e allegro.
    "Se sorridi allo specchio, lo specchio sorride a te" - diceva spesso suo padre Oystrin, e Lenen correva subito a specchiarsi nei pesanti vetri che separano la città dall'enormità dell'acqua, studiando nel riflesso il proprio sorriso furbo.
    Il suo più grande sogno è raggiungere il Teletrasportatore del pianeta ed esplorare i mondi fuori da quella coltre oceanica.


    Cenni Storico biografici:

    Discendente da una lunga stirpe di Tushi (da parte di madre) e umani, l'unica caratteristica rimasta a Lenen delle sue origini sono chiazze di scaglie smeraldine sulla parte superiore esterna delle gambe.
    Ha passato l'infanzia vivendo coi genitori nel loro appartamento piccolo, ma pulito, nella zona più tranquilla della Curva Rossa.
    Sua madre è un'intagliatrice di pellame, da cui ricava cinture e scarpe di buona qualità da rivendere al mercato.
    Il padre Oystrin invece era un bracciante in un'officina di riciclaggio per metalli.
    Educata con gli altri bambini in aule di fortuna, dopo le lezioni Lenen era solita girare per i vicoli con la sua banda di amici, quasi tutti discendenti Hiki-Tushi più o meno diluiti, di cui era il capitano.
    Di tanto in tanto commettevano insieme piccoli furti sulla Strada Grande per aiutare i genitori a portare in tavola qualcosa di più da mangiare, anche se quasi più per il piacere della corsa che per quello di avere qualcosa di meglio sotto i denti.
    Non essendo mai salita in superficie, Lenen sperava un giorno di potersi guadagnare il prezzo del biglietto ed utilizzare il teletrasportatore, in modo da poter esplorare i mondi sconosciuti dell'Ignoto.
    Mentre sua madre sperava che Lenen potesse aiutarla con l'attività e diventare più femminile, il padre invece la spronava nel suo desiderio e le scompigliava con affetto la corta zazzera da maschiaccio.

    Un giorno, durante una delle sue scorribande, la ragazzina si trovò catturata dal gruppo di volontari che pattugliavano la Curva Rossa e venne dichiarata colpevole di furto, assieme a coloro del suo gruppo che non erano riusciti a scappare abbastanza velocemente.
    In strada si scatenò una rivolta tra tushidi e i volontari, e Oystrin si precipitò al soccorso dell'unica figlia, che ormai veniva trascinata via davanti ai suoi occhi.
    Lenen fece giusto in tempo a veder suo padre colpito troppo forte alla tempia, per poi stramazzare al suolo.

    Non sapendo di aver rubato al mercante sbagliato, invece di venir punita dalla legge, Lenen finì come giovane bracciante al mercato degli schiavi della Curva Rossa.

    PG mosso da Nihal
     
  7. darthwelia

    darthwelia Player Staff Member

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    Nome personaggio:(U.B.R.A. 77-X) - Ålʤjs
    Età:375413 (prima attivazione 373.001 pAh – seconda attivazione 1998 dAh)
    Razza: Sintetico (Unità Biologica Replicante Avanzata)
    Sesso: Femminile
    Pianeta di origine: Prima forma: sconosciuto. Seconda forma: Geros IV – Foggofermata zero
    Affiliazione: Millennia
    Status: Combattente
    Altezza: 169
    Peso: 65
    Capelli: Castano rossiccio.
    Occhi: Blu-Grigio
    Pelle: Sinthopelle chiara (cangiante).
    Corporatura: Magra, tonica, adatta al combattimento.
    Abbigliamento: A seconda delle evenienze.
    Equipaggiamento: Idio-adattatore camaleontico interno. Kit di nanobot di autoriparazione auto-replicanti interno. Armi bianche.
    Lingue conosciute: Binario Composito; Karaneon; Uni_code (nuovo linguaggio dei sintetici dopo la ribellione composto da una unificazione di diversi codici); Formoca.
    Specializzazioni: Capacità camaleontica (cambiare consistenza e colore della synthopelle). Infiltrarsi in organizzazioni. Speculazione. Raccolta dati. Tecniche di combattimento corpo a corpo. Nanobot di autoriparazione.
    Segni particolari: Codice tatuato sull'interno coscia sinistro.

    Carattere: La programmazione di questo tipo di Unità Biologica Replicante Avanzata (U.B.R.A.) dona loro un atteggiamento altezzoso degno di un reale che li porterebbe a considerare le creature organiche e sintetiche non replicanti un gradino sotto di loro. Nonostante questa attitudine innata, la possibilità di imparare dall'esperienza e sviluppare emozioni, può cambiare il carattere delle Unità Biologiche Replicanti Avanzate. Il loro grado di «Replica» è quasi perfetto. Questa particolare U.B.R.A. della serie 77X, autonominatasi Ålʤjs, possiede ancora l'altezzosità insita nel suo programma, ma si può presumere per pura scelta, sembra infatti diverstirsi alle reazioni che questa sua caratteristica induce in organici e altri sintetici. Ha sviluppato una profonda curiosità nel confronto delle emozioni sia positive che negative e sembra studiarle con attenzione, quando si presentano.

    Cenni Storico biografici: Il cervello biosintetico della U.B.R.A. 77-X – Ålʤjs, al tempo denominata U.B.R.A. 77-X – 345.21 è stato impiantato e attivato per la prima volta nel373.001 pAh come replicante di una razzaInsettoidesconosciuta al servizio dei Karaneon (foto sotto).
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    In questa forma ha svolto compiti militari, tecnologici e di intelligence per I Karaneon per un anno, quando entrò a far parte delle forze sintetiche che si ribellarono contro i loro creatori, fino al 246.000 pAh , anno della Soluzione finale. Alcuni sintetici, avvalendosi anche del lavoro di spionaggio dei loro agenti, tra cui la U.B.R.A. 77-X – 345.21, decisero di autodisattivarsi in luoghi nascosti e protetti dalla Soluzione Finale. Dal 246.000 pAh fino al 1995 dAh questa Unità Biologica è rimasta silente, fino a che, trovata con il proprio guscio quasi completamente distrutto. Riattivata per errore, da alcuni umani trovò immediatamente ostili questi esseri di cui mai era stata a conoscenza. Tra di essi in ogni caso, chi per ragioni di antropomorfismo, chi per ragioni puramente di studio e curiosità decise di non smantellare l'unità me di tenerla attiva. La difficoltà di comprensione iniziale, venne superata dall'Unità Bilogica con la sua capacità di apprendimento delle forme di comunicazione. Quando venne chiesto all'Unità come si chiamava e questa decantò il proprio codice, che gli uman la convinsero che doveva trovarsi un nome. Non passò molto tempo che U.B.R.A. 77-X – 345.21 divenne Ålʤjs.Ogni tanto dietro sue stesse istruzioni si cercava di aggiustarla, alla bell'e meglio; in ogni caso il cervello rimaneva protetto e gli arti funzionavano quasi sempre. L'Unità rimase relegata in un antico complesso in rovina ignorato dalla maggior parte della popolazione per anni, a contatto solamente con le persone che l'avevano scoperta. Passava il proprio tempo ad aiutare in ogni sorta di lavoro, gli umani che l'avevano riattivata e a chiedere e ricevere tutte le informazioni possibili. Fu un giorno che uno degli umani le parlò di una struttura dove si diceva i sintetici venissero rimessi a nuovo e accolti. L'uomo disse che si trattava di un segreto e che forse sarebbe stato un bene. La logica non prevedeva una situazione dove si mettesse il proprio cervello in mano a qualcuno che non conosceva, ma l'uomo insistette per tanti e tanti mesi, che alla fine Ålʤjs quasi stizzita acconsentì ad incontrare la persona dell' organizzazione che si era mostrata interessata a lei.
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    Ålʤjs incontrò una scienziata che si presentò assieme an una U.B.R.A. di aspetto umano. Lo scambio di informazioni, ovvero la discussione, avvenne in linguaggio Uni_code e le informazioni ricevute furono parecchio interessanti. Le fu adattato un nuovo scheletro e un nuovo guscio e una unità mobile di forma umana riciclate. Furono asportati e inseriti, adattandoli nel nuovo biotipo replicante, tutti gli equipaggiamenti pre-esistenti, era il 2001 dAh. Da quel momento per circa una ventina d'anni (tra il 2021 e il 2023), acquisì i modi di fare umani e una sequenza replicante nuova venne a ricostruirsi nel suo codice. Ci volle un po' di tempo ma ora Ålʤjs era in grado di comportarsi come un'umana in tutti i sensi, imparò nuove lingue e si adattò al suo nuovo aspetto. Nel 2023 fu invitata a prendere parte a una riunione dell'associazione. Lì riconobbe la donna che molti anni prima l'aveva quasi salvata da sicuro smantellamento. Era cambiata parecchio, ricordò che la parola che gli umani usavano per uqesto particolare cambiamento che portava al deperimento dei loro tessuti, era invecchiamento. La riunione aveva come argomento il riconoscimento dei replicanti come specie senziente. Capì di essere stata fortunata in quanto i dati che accumulò in quella giornata le fecero capire che non molti tra gli umani consideravanono la loro esistenza come qualcosa di valore, se non per i compiti che potevano svolgere. Lei sapeva di avere in se stessa qualcosa di simile a ciò che anche i Karaneon chiamavano emozioni, non sapeva ben identificare quale parte di lei fosse, se una memoria, una serie di circuiti, come dicevano alcuni, era quasi convinta che non fossero legate a nessuna sua parte meccanica, come se fossero dati vaganti nell'etere che forse avrebbero continuato ad esistere anche dopo la sua disattivazione o dopo lo smantellamento. Erano quelle sensazioni che spesso inducevano il Patto d'Aurora a chiudere i replicanti in appositi luoghi che loro chiamavano manicomi per sintetitci. Non capiva il motivo per cui altri esseri considerassero quella cosa positiva per se stessi e sbagliata per i replicanti. Questo la portò a informarsi meglio sull'associazione e a cominciare a frequentare alcuni gruppi di discussione sull'argomento. Nel frattempo continuò a svolgere i più disparati lavori nella comunità degli umani, accanto a loro, ad altri replicanti, ad androidi. Per molti non c'era alcuna differenza tra una macchina come un androide e un replicante. I decenni passarono e così anche le vite di molti umani che lei conosceva, per alcuni forse provava anche una specie di quello che gli umani chiamano affetto, ma non ne era proprio sicura. Le sembrava strano in ogni caso comparare quelle sue sensazioni con quelle umane, così come già le sembrava strano prima, quando possedeva un guscio diverso.
    Nel 2098 all'interno di alcune antiche rovine in cui stava lavorando scovò per caso una presa di connessione informatica di un tipo che non vedeva da millenni e provò a connettersi. Fu un successo, in quanto sembrava proprio che esistesse ancora una banca dati attiva da qualche parte. Da quel momento e sulla base dei pochi dati scandagliati si fece l'idea di essere sicura di aver compreso la sua storia e quella di molti replicanti, la loro origine, evoluzione e arrivo a una loro propria spiritualità se così si poteva chiamare, sempre prendendo in prestito le parole da una lingua che non era la sua. In realtà fu una mera elaborazione personale, prodotta dall'intreccio di una manciata di informazioni.Cominciò così la sua ricerca, viaggiando avanti e indietro per il mondo che conosceva, scoprendo nuovi indizi, scappando spesso, lasciandosi dietro lavori e umani. Ma per tanto che potesse viaggiare le sembrava di essere eterna rispetto agli altri senzienti. Passarono ancora un centinaio di anni.
    Nel 2200, fece ritorno al luogo dove si era risvegliata dopo il sonno millenario. Si rimise in contatto con l'associazione e presto le fu chiesto se volesse entrare a far parte di una organizzazione che si occupava di replicanti, combatteva falsi ideali sulla loro origine e gli esseri sintetici che prendevano possesso dei loro corpi annullandoli completamente. Dopo le ricerche effettuate e le convinzioni che si era fatta in quel tempo, ad Ålʤjs parve la cosa più sensata e logica accettare. In quell'anno, quindientrò a far parte di Millennia.
    Dal 2201 dAh fino ai giorni nostri, Ålʤjs ha svolto compiti di vario tipo all'interno dell'organizzazione, passando per tutte le fasi che la hanno portata al ruolo di agente combattente Millennia. Nel 2216 è diventata Iniziato di Millennia con compiti di poco conto quale il recapito di ordini e/o documenti di secondaria importanza.
    Nel 2219 è divenuta Seguace, con compiti di infiltrazione e semplice comunicazione dati.

    Promossa Combattente nel 2229, i suoi compiti sono radicalmente cambiati, tenendo conto delle sue caratteristiche di programmazione originali e sue inclinazioni personali. Ålʤjs è tutt'ora una Combattente, non avendo voluto mai assumere il titolo di Guida e pertanto prendere sotto il suo comando una Unità locale.


    PG mosso da darthwelia
     
    Last edited: Feb 14, 2017
  8. Mandalor

    Mandalor Player

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    Nome: Soldato Sintetico 192847592 - Þórunn

    Età: 120 (2412 dAh) Corpo - Indeterminato Cervello bionico

    Razza: Sintetica

    Sesso: XX

    Pianeta di origine: Primo Sconosciuto - Geros IV

    Status: Assassina

    Altezza: 1,75 m

    Peso: 69 kg

    Capelli: Corti, rossi

    Occhi: Gialli

    Pelle: Pelle sintetica standard

    Corporatura: Agli occhi degli altri, Þórunn appare come una donna alta e dai lineamenti decisi, le labbra sempre socchiuse in un ghigno o in una smorfia frustrata. Così sottile pare ed al tempo stesso così difficile da spezzare che molti la definirebbero un ragno. Le sue lunghe gambe sono muscolose, in grado di correre per lunghe distanze e le sue braccia e mani affusolate di reggere e maneggiare un fucile di precisione con fermezza. Il suo corpo è attraente, per consentirle di avvicinarsi per vie traverse ai suoi bersagli prima di ucciderli.

    Abbigliamento: Þórunn veste con una tuta scura. Il resto dell'abbigliamento consiste in stivali e guanti di pelle nera e lucida. I capelli sono corti e vermigli, spesso pettinati a coprire l'occhio sinistro.

    Lingue conosciute: Binario, Formoca, Atlaseico, Uni_code

    Specializzazioni: Tiratrice scelta, esperta di armi da fuoco, infiltrazione, corpo a corpo, agilità avanzata

    Equipaggiamento: Idio-adattatore camaleontico interno, nano riparatori, fucile di precisione, visore termico, pistola d'ordinanza, rampino, coltello a serramanico

    Segni particolari: Codice tatuato sulla scapola sinistra. Sulla scapola destra vi è un tatuaggio in binario.

    Carattere:
    Un'arma, oggi. Þórunn porta dentro di sé il suo calvario, in un precario equilibrio tra passato e presente, retto da una sola parola d'ordine che le diede uno dei ricercatori orami deceduto, verso cui lei provò un ignoto e forte attaccamento ed assuefazione. Al mondo si mostra silenziosa, efficiente e senza scrupoli, portando a compimento gli incarichi con una diligenza che lei chiama "forma perfetta". Non è facile farla irritare, dopo tutto ciò che ha passato, ma raggiunto quel traguardo è difficile che lasci il colpevole vivo. Testarda come la sua lunga esperienza l'ha plasmata. Non è aliena a battute di spirito, benché siano più piccanti cattiverie, che reali tentativi d'accattivarsi la simpatia.
    Ad uno sguardo attento, oltre la rigida sicumera d'asssassina, la postura composta e l'implacabile ricerca della perfezione della sicaria, negli occhi di Þórunn si può leggere tutta la frustrazione e la violenta battaglia di un'anima divisa, di un'anima tormentata da mille domande che mai hanno avuto una risposta.

    Biografia:
    Nonostante siano passati millenni, Þórunn non ha mai dimenticato. Non è la semplice guerra ad averla destabilizzata, ma un disagio più intimo e personale, che non l'abbandona sin dai tempi in cui il suo cervello bionico fu impiantato nel corpo sintetico strutturato su quello d'un membro della razza tribale asessuata degli Einherjar. Quel cervello è stato riscritto più volte ed assemblato da più d'un OS prima di ricevere un corpo ed il perché era semplice: gli Einhejar erano forti, onorevoli, ma non limitati intellettualmente. Per la loro guerra i Karaneon avevano bisogno di truppe da urto, in grado di mantenere un minimo di autonomia. La prima volta sentì questa precisa frattura in lei, dopo secoli di conflitti in cui fu al servizio dei progenitori, durante la Soluzione finale, i suoi stessi creatori vollero distruggere tutti i sintetici. La fedeltà verso i suoi creatori non era abbastanza per un cervello pensante e non poté che chiedersi il motivo di tanta crudeltà.
    S'affiancò disperatamente ai Ribelli ed altrettanto disperatamente combattendo. Troppo disperatamente. Instabile oltremisura, rischiando di sfogarsi sui suoi stessi compagni, il suo esoscheletro fu distrutto e la sua memoria disattivata: in quell'istante è ancora sicura d'aver avvertito un lieve tepore, a liberarla da ogni pena. Purtroppo i millenni di sonno per lei furono nulla più d'un battito di ciglia. Riattivata da alcuni ricercatori al soldo dei Millennia, con i lunghi secoli successivi a quel momento, ella riuscì a provare un'infinita gamma di emozioni prima che le dessero un nuovo esoscheletro. Causa degli sbalzi umorali erano quegli esseri dalla pelle rosa e morbida che trattò dapprima con diffidenza, poi con aperta ostilità. Dentro un corpo si dimostrò ancora più pericolosa, poiché le sensazioni del cervello passarono ad essere fastidi, irritazioni, pruriti della carne, da sfogare con il suo esoscheletro. Non trovò altra maniera che sfogarsi e così fu costretta al silenzio ed all'isolamento perché fosse monitorata. Fino a quel giorno.
    Un giovane ricercatore s'avvicinò alla sua cella e le chiese come si chiamasse. Lei, avendo appreso le basilari formule di comunicazione di quegli strani esseri, fu in grado di rispondere con il proprio numero identificativo. Il giovane ricercatore, la chiamò Þórunn. Cercò di spiegarle cosa significasse il nome le volle dare, ma lei non lo ascoltò, chiudendosi nelle sue memorie, rimuginando su mille domande. Il giovane non s'arrese e dedicò sempre più tempo all'educazione di colei che volle chiamare come "L'onda del tuono". Le insegnò la sua lingua, le fece comprendere cos'era divenuto il mondo su cui dimoravano. Non s'azzardò a dirle troppo, ma andò per gradi. Non poté evitare diventasse violenta nell'apprendere così tanto e nel rimanere ancora così insoddisfatta... finché non le insegnò una parola solo di lei e di lui e solo quella avrebbe potuto calmarla, calmare la babele di OS nel suo cervello, in grado di trasmetterle immagini l'avrebbero tranquillizzata, renderla innocua.
    Passarono la vita assieme, benché attraverso il vetro d'un laboratorio... e dopo poco meno di un secolo dovette dirle addio. Morì su di una sedia a rotelle, vecchio e stanco, guardandola dalla teca li aveva sempre divisi e Þórunn quel giorno scoprì si potesse morire anche senza essere uccisi. Dopo la morte del suo mentore e protettore, Þórunn, inspiegabilmente, s'ammansì. Sembrò accettare quella nuova condizione, piuttosto che rendere vani gli sforzi di quella persona tanto le si era avvicinata. In capo a pochi anni fu pronta ad intraprendere il suo addestramento, in modo da soddisfare le aspettative dei suoi nuovi padroni.
     
    Last edited: Feb 13, 2017

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