GEROS IV - La Tetra Ferrovia

Discussion in 'Sezione Narrativa - Drakareth' started by Sìlfae, Feb 27, 2016.

  1. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    GEROS IV
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    Regione: Incognito
    Settore: ?
    Sistema: Geroseo (coordinate: K10)
    Tipo di pianeta: Terrestre
    Terreno: Variegato
    Atmosfera: Prevalentemente su basi di idrogeno e ossigeno
    Gravità: Standard
    Satelliti: Due lune gemelle (Plakan e Pyrma), terza luna solitaria (Garan), nube d'asteroidi, antico relitto progenitore orbitante (Alclakàrn)
    Stelle: Sole orbitante (Phoron)
    Ciclo orbitale: 370 giorni
    Particolarità: La nube di asteroidi si estende per l'intero sistema solare, provocando cicli di giornate più fredde con oscurazione parziale o totale del sole.

    Popolazione: Numero sconosciuto e variabile.
    Distribuzione media: Xynos (37%), Sirenoidi (17%), Umani (11%), Sintetici (10%), Virkana (10%), Hiki-tushi (7%), Broggan (3%), Altri (5%)
    Linguaggi: Formoca (mercantile umana), Dialetti Serean (sirenoide), Derivazioni I’f’f’ffikith (tushanica), Corpota Guk (mercantile zeon), Altre.
    Punti d'interesse: Voragine abissale, Teletrasportatore Phokalyd, Zanna Marcia, Oberyn II, Vecchio Est, Campi Idolatri, Lontano Nord, Echirochia.
    Insediamenti principali: Atlasea, Quarica, Egorbodende, Capitolo dei Ritornati, Vapovia.

    Mappa Continentale

    Geros IV, del sistema Geroseo, è situato nell'Incognito, poco oltre i confini del Pilastro. Il pianeta, orbitato da una nube di asteroidi e tre lune, non era che una colonia di poco conto dell'impero Phokalyd prima del Cataclisma, ma, il suo Teletrasportatore principale, rimasto attivo anche a seguito della scomparsa dei Progenitori, l'ha trasformato in un importante centro di scambi per le civiltà di Sopravvissuti formatesi negli ultimi millenni. Pianeta natale del Patto d'Aurora e della leggendaria Sse’phi’ffirn, la perduta città gioiello dei tushicidi.

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    PHYROTO

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    Locazione: Dall'estremità orientale del Vecchio Est, attraverso i Campi Idolatri e fino al Lontano Nord.
    Popolazione: Variabile, circa 1,7 milioni in media considerando tutte le Foggofermate; il treno stesso può contenere circa 50.000 passeggeri.
    Distribuzione media: Umani (37%), Xynos (29%), Sintetici (12%), Virkana (8%), -strwrm773h (7%), Altri (7%)
    Linguaggi: Formoca (mercantile umana), Bruga (dialetto umano), Binario composito (sintetici), Sykskyrr (xynos), Altri
    Governo: Gilda Vapoviaria, Comuni, Idocrazie Xynoiane


    Punto d'incontro e di trasporto sicuro in una regione desolata e pericolosa al confine orientale dell'Echirochia, la Vapovia è il frutto di secoli di riciclo di tecnologia progenitrice da parte delle popolazioni locali, che ha dato vita ad una micronazione mobile collegata ad una catena di comuni indipendenti. Teoricamente sottoposta all'Eredità Chirochese, la Vapovia Phyroto è entrata in rapporti diplomatici con numerose comunità xynoiane, virkana, artificiali e umane indipendenti, mettendole in contatto e consentendo uno flusso di idee e merci attraverso popolazioni separate da centinaia di miglia di distanza.

    Panoramica:
    Sviluppata in un percorso chiuso irregolare, Phyroto si dilunga per più di 2000 chilometri attraverso la placca continentale protochirochiana, toccando innumerevoli centri abitati. La sua costruzione, iniziata nel 1978 dAh, è ancora in corso, sovvenzionata dai proventi del treno stesso.
    La Vapovia è una struttura possente e fortificata, un corridoio esagonale completamente coperto all'interno del quale la locomotiva meccanica a vapore scorre liberamente, librandosi lungo un percorso metallico senza mai toccarlo del tutto; privata dell'attrito contro il percorso, il lungo velivolo può raggiungere anche velocità considerevoli.
    Ogni Foggofermata è ugualmente costruita al coperto, inglobata all'interno della Vapovia stessa, ma le comunità più larghe tendono a svilupparsi all'esterno, una volta raggiunti i limiti di spazio.
    L'intero Phyroto è stato equipaggiato con rozzi sistemi di sicurezza e viene rigidamente sottoposto a controlli e perquisizioni per garantire la sicurezza di viaggiatori e cittadini, ma non dispone di un vero e proprio esercito.

    Storia Recente:
    Si dice che il nucleo di riciclatori che hanno fondato Phyroko sia stato guidato da due viaggiatori delle stelle, arrivati per guidare i loro sudditi ad un'era di illuminazione. Certamente la dinastia che ha inizialmente controllato il sito della Foggofermata Zero ha continuato a sostenere la propria ascendenza astrale, ma, verso il 1995, la nobiltà locale è stata espropriata della maggior parte dei propri diritti dalla Gilda dei Macchinisti, guidata da un gruppo di umani e sintetici, Gilda che ancora oggi controlla e governa Phyroko.
    Phyroko ha aiutato in più occasioni l'Echirochia prima e l'Eredità Chirochese poi nelle sue campagne contro i tushicidi, alcuni dicono arrivando anche ad influenzare i governi chirochesi in maniera analoga. Al termine delle ostilità principali, Phyroko ha fatto atto di sottomissione all'Eredità, ma tale atto vale solo quando la Vapomotiva è alla Foggostazione Zero.

    Cultura:
    I phyrokiani tendono ad essere eclettici e pragmatici, con una mentalità spesso incentrata sul commercio. La Vapovia è uno dei pochi posti in Geros IV in cui una maggioranza umana si ritrova non solo a vivere in perfetta concordia con delle entità artificiali, ma anche a trattare i cittadini sintetici con rispetto equivalente ad esponenti della propria specie.
    Nonostante la classe nobiliare sia stata espropriata della propria influenza politica ormai da secoli, mantiene un saldo dominio economico sul commercio all'interno della Vapovia. Per molti dei paesi alle Foggofermate è di primo interesse riuscire ad affittare una Cabina Vapoviaria. Non solo avere uno spazio stabile all'interno della Vapomotiva permette ad un commerciante di fare affari con un numero di acquirenti dalle più diverse necessità e ricchezze, si tratta di un simbolo di prestigio. Tutti i nobili phyrokiani abitano in pianta stabile sulla Vapomotiva, pagando la Gilda dei Macchinisti ogni anno per il mantenimento delle loro Cabine, vere e proprie magioni all'interno dell'enorme mezzo blindato.
    L'accesso a bordo è sempre passato sotto oculata scansione e consentito solo previo pagamento scalato a seconda del tempo trascorso a bordo e della Cabina occupata. Per quanto il trasporto di reagenti o materiale arcano non sia illegale, l'uso di incantesimi a bordo è assolutamente vietato. Allo stesso modo lo sono creature magiche come i virkana, gli hiki-tushi, i leselin o i broggan. Con l'eccezione dei tushicidi, queste creature non sono malviste ed hanno la possibilità di accedere normalmente e senza problemi nelle Foggostazioni. A differenza degli echirochiani, i phyrokiani non hanno particolare interesse neanche per gli innati parapsichici e l'ingresso a bordo è vietato per loro non differentemente da quanto lo sia per le creature magiche.
    I phyrokiani generalmente non hanno risentimento nei confronti di magia e parapsichica, ma ne riconoscono il potenziale rischio per la delicata struttura della Vapovia ed hanno da tempo immemore deliberato di vietarne l'accesso in qualunque circostanza.
    Per contro, a differenza di gran parte dei governi umani dell'ovest, i phyrokiani non hanno particolari restrizioni basate sui generi, anzi, è tradizione comune che sia i membri di una Gilda sia quelli di un casato nobiliare lavorino a coppie di coniugi, dividendosi equamente le proprie responsabilità.

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    Governo:
    Il governo di Phyroko è basato su un insieme di Gilde di manifattura e commercio, capitanate dalla Gilda dei Macchinisti che si occupa del mantenimento e dell'espansione della Vapovia stessa. Le posizioni all'interno di queste Gilde sono assegnate da un Consiglio Deliberativo composto dai membri anziani della Gilda stessa, anche se tendono ad essere di fatto ereditarie. Ogni Consiglio delle Gilde minori elegge un Delegato durante i periodi di legiferazione, affinché possa rappresentarle nel Consiglio Deliberativo Generale (CDG) della Gilda dei Macchinisti sulla Vapovia.
    I singoli insediamenti alle Foggofermate tendono ad avere le proprie variegate forme di governo parallele, a cui si associano le Gilde locali.

    Economia:
    La Vapovia ha acquisito la Corona chirochese come valuta ufficiale a seguito della sua sottomissione ufficiale all'Eredità, spargendone l'utilizzo attraverso le varie comunità toccate dalle sue Foggofermate al punto da usarla in maniera più estesa di quanto facciano gli abitanti dell'Eredità Chirochese stessa, i cui commerci interplanetari rendono cambi monetari indispensabili.

    Religione:
    Trasportando creature dalle origini più disparate, Phyroko è priva di una religione istituzionalizzata e non presenta particolari pregiudizi nei confronti di altre fedi, ad eccezione dei culti mistici. A differenza di Atlasea tuttavia, le varie religioni non vengono considerate una parte importante della vita quotidiana e, anche a causa dell'influenza delle minoranze sintetiche, esiste un sensibile numero di cittadini del tutto privi di credenze religiose.
    La venerazione locale più comune resta quella del Vapore Unificante, una forma in parte ironica tramite cui i Macchinisti tentano d'ingraziarsi i vecchi meccanismi della Vapovia affinché continuino a sostenere il treno e non lo facciano schiantare al suolo.

    Foggofermate di Rilievo:
    Ogni Foggofermata è costruita ad una distanza arbitraria, solitamente non superiore ad un chilometro dalla precedente, scelta dalla Gilda dei Macchinisti a seconda della posizione più appropriata geograficamente e più conveniente in rapporto agli insediamenti locali. La forma, la popolazione e il governo di ogni Foggofermata può mutare grandemente da quella di un'altra, a seconda della regione nella quale è stata costruita e le varie influenze culturali cui è sottoposta.

    Foggofermata Sette
    Stazione con prevalenza di umani, costruita oltre i confini del Vecchio Est, dove nuove rovine progenitrici riemergono dal terreno; la Foggofermata Sette è un insediamento di discrete dimensioni, non molto più piccolo della Foggofermata Zero sottomessa al Regno chirochese, ma dotato di un'estesa industria metallurgica. Ha una delle più alte concentrazioni di androidi tra le stazioni, ospitando una cappella Siana e un'ambasciata della Tetriocla.


    Foggofermata Erk
    Stazione con prevalenza di xynos, nel cuore dei Campi Idolatri, sviluppatasi oltre non molto distante da una città-idolo, i cui edifici hanno finito per inglobarla del tutto. Gli xynos del posto sono prevalentemente allevatori e riciclatori, ma alcuni tra loro, ammaliati dalle storie di altre civiltà lontane, confluiscono presso la stazione in cerca di lavoro per riuscire a pagare un biglietto per una nuova vita, lontana dall'idolo locale.

    Foggofermata Nikael
    Una delle ultime Foggofermate, costruita ai confini del Lontano Nord, è stata spesso soggetta a tentativi di razzie da parte di tribù nomadi di virkana durante i suoi primi anni, ma i locali hanno ormai imparato in parte a sopportorarne la presenza. La tribù che si è stabilita nella Foggofermata è prevalentemente composta da reietti o licantropi che hanno iniziato a detestare la propria condizione e trovano riposo nell'occlusione e le luci artificiali della stazione, dove l'influenza delle lune è più fioca.

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    LONTANO NORD

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    Locazione: Dall'estremità orientale della Fulmirete e a nord di Vecchio Est e Campi Idolatri, proseguendo fino alle steppe artiche.
    Popolazione: Ignota
    Distribuzione media: Virkana (66%), Xynos (14%), Sintetici (9%), Umani (8%), Altri (5%)
    Linguaggi: Dialetti Ara'han (virkana), Formoca (mercantile umana), Binario composito (sintetici), Ketrtan (xynos), Altri
    Governo: Clan Virkana, tribù stazionarie


    Il Lontano Nord, cosparso rovine congelate e rare foreste di aghifoglie, è la dimora dei grandi Clan licantropi di Geros IV. Divisi per gran parte sotto i totem dell'orso e del lupo, i virkana hanno esplorato e colonizzato questo esteso territorio stepposo, difendendo ferocemente la propria dipendenza. In passato, l'Impero Echirochiano ha tentato di sottomettere alcune di queste tribù locali, desiderando la preziosa acqua congelata e l'ancor più raro legname di questa regione, ma il collasso dell'Impero umano è stato presto seguito da una rapida ribellione delle poche province conquistate.

    Panoramica:
    Il Lontano Nord, dai locali chiamato Zaravok e altri simili nomi, è una terra fredda e inospitale, dalle lunghe e fredde notti e brevi giornate dalla luce fioca. Le poche rovine che sbucano dallo strato di detriti e neve sono spesso rese inaccessibili da sistemi di sicurezza automatizzata ancora attivi che le rendono letali per il viaggiatore sprovveduto.
    La tundra ghiacciata si estende per miglia in ogni direzione, punteggiata di tanto in tanto da solitarie foreste di alberi ombrosi e decrepiti. Le tribù che ne attraversano la superficie sono raramente del tutto stabili, costrette a muoversi almeno una volta a stagione per seguire le sparute mandrie di animali che costituiscono l'unica forma di sostentamento per i locali.

    Storia Recente:
    Un tempo, si dice che i virkana di Geros IV cacciassero sull'intera Echirochia, composti da molti più Clan, alcuni dei quali anche civilizzati. Sarebbe stato una di queste tribù a scacciare gli umani che fondarono Atlasea.
    Non è rimasta altra traccia del loro passaggio; alcuni affermano siano stati portati all'estinzione dai complotti dei tushi degli Emirati Rossi, altri che i fondatori dell'Impero d'Echirochia li avessero scacciati e relegati nelle province settentrionali. Di fatto, l'unico contatto storico tra i virkana e gli umani d'Echirochia sono quelli relativamente molto più recenti delle guerre di conquista e le successive ribellioni.
    Durante il XIX secolo dAh, quando l'Impero era passato sotto il controllo dei tushi, Echirochia aveva dato guerra ai virkana, soggiogandone numerose tribù e schiavizzandone gli abitanti. Nel 1957 dAh, alla caduta di Echirochia a seguito delle macchinazioni dei tushi, i virkana si ribellano ai loro oppressori, riconquistando la libertà, ma alcune delle loro tribù ritornano presto sotto il giogo umano dell'Eredità Chirochese.
    La storia delle tribù settentrionali rimane oscura e confusa, tramandata solo oralmente dagli sciamani locali e mescolata a leggende e superstizione.

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    Cultura:
    La maggior parte dei virkana tende ad essere territoriale e isolata, evitando altre tribù di licantropi, ma non assumendo immediatamente atteggiamenti ostili nei loro confronti. Le credenze e gli istinti animali dei virkana li portano a sentirsi in stretto contatto con la natura selvatica e solo raramente si stabiliscono nei pressi delle poche rovine progenitrici del Lontano Nord. I pochi tra loro che vogliono distanziarsi dalla loro ascendenza bestiale, provano a scappare e cercare di integrarsi nelle società di umani e umanoidi del sud.
    Ogni tribù si identifica col proprio totem e si sviluppa intorno a nuclei familiari, e può essere guidata o da un singolo capoclan o da un consiglio di anziani. La natura eclettica cui tutti i componenti di una tribù sono costretti dalle necessità del clima selvatico ha rimosso nei virkana molti dei pregiudizi che piagano le terre meridionali e, per quanto generalmente le tribù siano guidate da maschi adulti, non è raro vi siano capiclan femmina o, in casi più eccezionali, adolescenti. Il diritto di sangue è presente in diverse tribù, ma solitamente un nuovo Capoclan è scelto per elezione alla morte del precedente; l'elevata aspettativa di vita dei virkana, causata dalla loro ascendenza fatata, fa sì che, i pochi licantropi abili a sufficienza da sopravvivere a morte violenta possano guidare le loro tribù anche per secoli. Di conseguenza, gli anziani di una tribù sono sempre profondamente rispettati, anche quando iniziano a indebolirsi a causa dell'età avanzata o di vecchie ferite.
    In genere, i virkana del Clan del Lupo si dimostrano più spesso socievoli e in rapporti con comunità di non licantropi, quelli del Clan dell'Orso invece sono solitamente più piccoli e schivi.
    I virkana non hanno problemi per quanto riguarda la magia, anche se la considerano un'arte pericolosa da trattare con cautela e rispetto. Studi sulla parapsichica per contro sono assenti nel Lontano Nord e, i pochi parapsichici innati vengono spesso isolati, specialmente se telepati, visti come portatori di un potere proibito. Tecnologia e oggetti complessi vengono ugualmente evitati, quale lascito dei Progenitori, instabili e pericolosi.

    Governo:
    Il Lontano Nord è privo di governi centralizzati. Anche le poche comunità di umani e xynos stabiliti in questa regione tendono ad essere organizzate in piccole tribù isolate.
    I virkana, per quanto separati in identità tribali, possono occasionalmente unirsi in alleanze d'interesse quando si trovano minacciati da forze esterne, così com'è accaduto in passato durante l'invasione da parte dell'Echirochia.
    Di tanto in tanto qualche Capoclan ambizioso tenta di assoggettare i propri vicini, creando un vasto sistema di tributari, ma tali progetti di unificazione sono quasi sempre infranti alla morte del conquistatore.

    Economia:
    Le tribù di Virkana tendono a commerciare per baratto; le valute più comuni sono pellicce e scorte di carne salata. Le tribù meridionali possono accettare raramente la Corona chirochese, una moneta d'argento riciclato diffusa nel Vecchio Est.

    Religione:
    Tutti gli insediamenti di virkana sono devoti al totem Esopico che ha donato la licantropia ai loro antenati. Su Geros IV gli unici due totem presenti sono quelli del Lupo e dell'Orso. Secondo alcune leggende ne esistevano altri in passato, ma, se così era, sono scomparsi da secoli.
    Il totem di una tribù è venerato in occasioni particolari, lasciando offerte di cibo e ninnoli in una foresta sacra. Quando uno sciamano si trova nella necessità di evocarlo, attende che un animale della giusta specie arrivi a mangiare l'offerta, dopodiché effettua i riti d'invocazione tramite cui lo spirito del totem si manifesta all'interno dell'animale. A seconda dell'Esopico, dello sciamano e della motivazione, lo spirito può decidere di non presentarsi o di rifiutare la richiesta.
    Il totemismo esopico non viene proselizzato, anzi, molte tribù cercano di nascondere le loro pratiche a stranieri di passaggio. Solo gli individui più fidati sono messi a conoscenza dei riti e ad ancora meno è data la possibilità di unirsi alla tribù e riceverne la licantropia.
    Un altro momento fondamentale per ogni tribù è la notte di luna piena, che su Geros IV avviene due volte al mese. In questo periodo, specialmente la notte di luna doppia, quando Plakan e Pyrma splendono in contemporanea sul cielo stellato, i membri della tribù strappano via le loro pelli di umanoidi e attraversano la tundra sotto forma di animali. In questa notte è aspettato da ogni licantropo di cacciare al meglio delle proprie possibilità, di modo da procurare quanta più carne possibile.

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    CAMPI IDOLATRI

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    Locazione: Dall'estremità orientale del Vecchio Est
    Popolazione: 60 milioni di abitanti
    Distribuzione media: Xynos (87%), Sintetici (8%), Umani (2%), Altri (3%)
    Linguaggi: Drrpa (xynos), Prpta (xynos), Sykskyrr (xynos), Ketrtan (xynos), Binario composito (sintetici), Altri
    Governo: Città-idolo xynoiane


    I Campi Idolatri, sviluppati su una vasta regione nell'entroterra continentale, tra rovine progenitrici e catene montane, ospitano la più grande concentrazione di xynos dell'intero pianeta.

    Panoramica:
    I Campi Idolatri si estendono per un territorio sconfinato di vario genere, correlato prevalentemente per l'assenza sia di vegetazione sia di rovine estese. A parte le poche città-idolo collegate tramite Foggofermate alla Vapovia o direttamente confinanti col Vecchio Est, le società di xynos di questa regione ignorano del tutto i governi umani e sirenoidi dell'ovest.
    La necessità degli xynos di rimanere aggregati al ricombinatore genetico che ha dato loro vita li ha portati a creare gigantesche metropoli sovrappopolate circondate da terra desolata le cui risorse sono state da tempo estratte fino all'ultima. Le città xynos nate in posizioni più favorevoli sono complessi centri urbani di scambio, ma, più spesso che non, le città-idolo sono ammassi di baracche e sporcizia i cui abitanti sono costretti a lotte disperate per accaparrarsi il poco cibo o, in alcuni casi, a ricorrere al cannibalismo.

    Storia Recente:
    Molti xynos hanno abbandonato le città-idolo nel corso della storia dei Campi Idolatri, alcuni di questi profughi hanno creato piccoli villaggi in luoghi più fertili o si sono uniti ad altre società dell'ovest. Sfortunatamente la sterilità congenita di tutti gli xynos impedisce a queste piccole comunità importate di espandersi o sopravvivere oltre la prima generazione. Di conseguenza le città-idolo rimangono da sempre gli unici veri insediamenti di xynos, a prescindere dalle frotte di profughi che continuano ad abbandonarle ad ogni nuova generazione.
    Ogni città-idolo ha la propria storia; non sono mancate guerre per il controllo delle poche risorse locali e periodi in cui una comunità ha assoggettato altre per un certo periodo, ma, in ultima analisi, la mancanza di unità e l'impossibilità di diffusione rende molto difficile mantenere questi cambiamenti a lungo termine.

    Cultura:
    E' difficile parlare di cultura per quanto riguarda gli xynos. Per quanto ogni città-idolo sviluppi col tempo le proprie tradizioni, specialmente tra accoliti e altri membri di società mistiche, molti xynos semplicemente non sentono alcun collegamento con i propri simili, diversi in ogni modo da loro, sia fisicamente sia mentalmente. Ad ogni nuova generazione rilasciata dal Ricombinatore Genetico intorno cui sono costruite le città, vi sono dibattiti e disordini tra le fazioni di xynos che vogliono rimanere nella città e cercare di costruire una continuità tra la vecchia generazione e la nuova e gli xynos che desiderano abbandonarla e trovare il proprio posto nel mondo.
    Gli xynos più vecchi, specialmente quelli che hanno già viaggiato o tentato di costruire una società altrove, sono i più conservatori di solito, avendo l'impellente bisogno di tramandare le loro conoscenze ad una nuova generazione e volendo far sì che tali conoscenze siano preservate anche per quelle successive. Gli xynos più giovani, emersi in uno stato confusionario dal Ricombinatore e ritrovatisi spesso in una discarica priva di cibo e del minimo spazio vitale, sono molto meno propensi ad ascoltare la prima categoria.
    La violenza che questi confronti possono raggiungere è tale che, in alcuni rari casi, una nuova generazione di xynos emergerà sui cadaveri decomposti della precedente, in una città desolata.
    Questa situazione di instabilità ha portato spesso xynos parapsichici o altri stranieri a sovvertire i governi locali e diventare dittatori di una città idolo.
    Per quanto in una zona priva di particolari rovine magiche, non sono mancati anche gli xynos viaggiatori che, importando tomi arcani dalle terre occidentali, nel disperato tentativo di risolvere i problemi dei loro simili tramite qualche rituale, abbiano finito solo per attirare la rapace attenzione di spiriti, folletti e altri abitanti della Surrealtà.

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    Governo:
    I governi di ciascuna città-idolo tendono a mutare da insediamento a insediamento, ma, in genere, a meno che non vi siano interferenze da parte di fazioni esterne, l'autorità è solitamente nelle mani degli xynos parapsichici dall'alta aspettativa di vita, capaci di soggiogare o minacciare alla sottomissione i loro simili meno dotati o in alternativa viene contesa da Alti Genosacerdoti, in carica dei riti per la produzione di nuovi xynos. I Genotempli vengono incaricati di determinare, accelerare o rallentare la produzione di nuovi xynos da parte dell'Idolo, nonostante di fatto i loro appartenenti non abbiano alcuna reale conoscenza del funzionamento degli antichi macchinari Psynaar che hanno dato vita alle loro società.
    Alcune città-idolo, in particolare le più prospere, tendono ad assumere atteggiamenti meno superstiziosi, arrivando perfino a riconoscere la natura meccanica e mondana del Ricombinatore Genetico; questo tipo di città è il più aperto e moderato nel trattamento dei nuovi xynos.
    A prescindere dalla forma di governo, rientra sempre tra le priorità della casta dominante occuparsi di una corretta educazione dei nuovi xynos. I Ricombinatori producono individui già maturi dal punto di vista fisico, ma completamente privi di conoscenze, condizione che può rivelarsi estremamente traumatica se non ben trattata. In aggiunta, la prima educazione di uno xynos è fondamentale nel determinare se rimarrà nella città-idolo, diventando un produttivo membro della sua società, o svilupperà il desiderio di abbandonarla.

    Economia:
    I metodi di commercio degli xynos cambiano da città a città, spesso limitandosi a baratto diretto. La sovrappopolazione di molte città-idolo è tale che le poche risorse sono già considerate preziose a sufficienza da essere considerate valuta vera e propria, specialmente quelle alimentari.

    Religione:
    La maggior parte degli xynos sono religiosi e la totalità di xynos religiosi venera il Ricombinatore Genetico della propria città, il grande Idolo da cui ogni xynos, loro stessi compresi, è stato creato. I rituali, le credenze e i nomi onorifici usati per ciascun Ricombinatore cambiano a seconda della città-idolo, ciò che resta costante è l'assoluto istinto di protezione nei confronti del grande macchinario. Molti xynos sono disposti a combattere fino alla morte per proteggere il proprio Idolo, da cui dipende l'intera esistenza della loro comunità. Un Ricombinatore rotto o malfunzionante è quanto di peggio possa accadere per una città xynos che, se incapace di ripararlo, operazione spesso impossibile, è condannata ad una lenta estinzione.

    Città-idolo rilevanti:
    Ogni città-idolo si sviluppa intorno ad un Ricombinatore Genetico, una grande struttura prismatica di circa cinquanta metri d'altezza, dalle cui bocche inferiori sono rilasciati a intervalli alterni gruppi di nuovi xynos.

    Tryclavach
    Una delle più grandi e prospere città-idolo, si ritrova nel cuore dei Campi Idolatri, ma ha accesso ad un rarissimo fiume d'acqua potabile, che le ha concesso di prosperare in stabilità e ricchezza. Il governo locale è diviso tra una vecchia casta genosacerdotale ed un nuovo ordine di scienziati che vorrebbero tentare di meglio comprendere il funzionamento dell'Idolo.

    Wrefeteng
    Costruito a non troppa distanza da una Foggofermata, questo insediamento xynos è stato a più riprese razziato da Dischi Intangibili per i suoi xynos parapsichici, al punto che la popolazione locale ha iniziato a venerare l'astronave zeon come una divinità gemella dell'Idolo, incaricata di prendere Vita dove il Ricombinatore la dona.

    Esshuntoria
    Un tempo una cadente baraccopoli, questa città-idolo ha pagato a caro prezzo la sua attuale prosperità. Uno dei suoi abitanti, viaggiato fino all'Antica Echirochia tramite la Vapovia, è ritornato dai suoi simili portando con sé un vecchio libro di magia tushi. Il rituale effettuato dai genosacerdoti del posto per creare una fonte di cibo e acqua per la popolazione affamata non ha funzionato, ma ha attirato l'attenziona di un dracosauro, Esshuntea, che ha deciso di abbandonare temporaneamente la Surrealtà per discendere sulla città-idolo e prenderne possesso, facendosi venerare come una dea dai locali.
     
    Last edited: Jul 26, 2016

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