GEROS IV - Il Regno Discarica

Discussion in 'Sezione Narrativa - Drakareth' started by Sìlfae, Feb 25, 2016.

  1. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    GEROS IV
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    Regione: Incognito
    Settore: ?
    Sistema: Geroseo (coordinate: K10)
    Tipo di pianeta: Terrestre
    Terreno: Variegato
    Atmosfera: Prevalentemente su basi di idrogeno e ossigeno
    Gravità: Standard
    Satelliti: Due lune gemelle (Plakan e Pyrma), terza luna solitaria (Garan), nube d'asteroidi, antico relitto progenitore orbitante (Alclakàrn)
    Stelle: Sole orbitante (Phoron)
    Ciclo orbitale: 370 giorni
    Particolarità: La nube di asteroidi si estende per l'intero sistema solare, provocando cicli di giornate più fredde con oscurazione parziale o totale del sole.

    Popolazione: Numero sconosciuto e variabile.
    Distribuzione media: Xynos (37%), Sirenoidi (17%), Umani (11%), Sintetici (10%), Virkana (10%), Hiki-tushi (7%), Broggan (3%), Altri (5%)
    Linguaggi: Formoca (mercantile umana), Dialetti Serean (sirenoide), Derivazioni I’f’f’ffikith (tushanica), Corpota Guk (mercantile zeon), Altre.
    Punti d'interesse: Voragine abissale, Teletrasportatore Phokalyd, Zanna Marcia, Oberyn II, Vecchio Est, Campi Idolatri, Lontano Nord, Echirochia.
    Insediamenti principali: Atlasea, Quarica, Egorbodende, Capitolo dei Ritornati, Vapovia.

    Mappa Continentale

    Geros IV, del sistema Geroseo, è situato nell'Incognito, poco oltre i confini del Pilastro. Il pianeta, orbitato da una nube di asteroidi e tre lune, non era che una colonia di poco conto dell'impero Phokalyd prima del Cataclisma, ma, il suo Teletrasportatore principale, rimasto attivo anche a seguito della scomparsa dei Progenitori, l'ha trasformato in un importante centro di scambi per le civiltà di Sopravvissuti formatesi negli ultimi millenni. Pianeta natale del Patto d'Aurora e della leggendaria Sse’phi’ffirn, la perduta città gioiello dei tushicidi.

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    ECHIROCHIA

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    Locazione: Situato tra oltre la Costa d'Ottone.
    Popolazione: Variabile, circa 5 milioni in media.
    Distribuzione media: Umani (60%), Xynos (9%), Sintetici (8%), Virkana (5%), Broggan (5%), 0X-Dren (3%), Hiki-tushi (2%), Altri (5%)
    Linguaggi: Formoca (mercantile umana), Corpota Guk (mercantile zeon), Binario composito (sintetici), Altri
    Governo: Eredità Chirochese, 0X-medicrazia, Metafratellanza


    Una terra coperta da antiche rovine progenitrici in cui il poco terreno fertile e gli edifici di provvisioni sono difesi accanitamente da gruppi nomadi, eserciti chirochesi e alieni provenienti dalla nube d'asteroidi. L'Echirochia era un tempo un potente impero umano, ma le macchinazioni di una famiglia di tushicidi l'ha portato al tracollo. Ciononostante, uno dei suoi stati derivati, l'Eredità Chirochese, rimane ancora l'autorità più influente della zona, con controllo sul grande teletrasportatore Phokalyd.

    Panoramica:
    L'Echirochia si sviluppa nell'entroterra oltre la Costa d'Ottone. La porzione settentrionale della regione è completamente ricoperta di strade metalliche e convogliatori di energia instabile, rendendola evitata dalla maggior parte degli organici. I confini di quest'area sono abitati da comunità di broggan e replicanti 0x-dren.
    La parte meridionale invece contiene rare sacche di terra depositatasi nel corso dei millenni successivi al Cataclisma e grandi depositi di cibo artificiale abbandonati dai Progenitori e le razze servitrici che permettono ai nuovi abitanti del continente di sostenersi.
    L'Echirochia meridionale è una rovina sconfinata, i cui singoli edifici semidistrutti possono ancora innalzarsi o dilungarsi per migliaia di metri, fino a sprofondare nella Costa d'Ottone a ovest. Lì, situato su un promontorio di metallo deformato, si staglia la colonna teletrasportatrice Phokalyd, che il cui bagliore illumina occasionalmente l'intero Golfo di Metallo, visibile a miglia di distanza.
    Ad est, le rovine divengono sempre più rade, fino ad essere sostituite del tutto da un deserto roccioso su cui sorge Caroche, la capitale del regno chirochese.

    Fauna di Geros IV

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    Storia Recente:

    Per secoli, l'Impero d'Echirochia aveva prosperato, estendendosi su numerose rovine e trovando alleati in sintetici, xynos e sirenoidi, ma nell'Era dei Sanguefreddo, un tushi esiliato dagli Emirati Rossi, Tifsisoh Tlitl 'rrpt Sis-Rach, ne insidiò e sovvertì il governo. Nonostante gli umani fossero stati in grado eventualmente di ribellarsi ai suoi discendenti ed espellerli dall'Impero, i tushi contrattaccarono con complotti e stregonerie, portando l'intero Impero al collasso.
    Per proteggersi dalle magie dei rettiliani, gli umani superstiti crearono la congregazione del Patto d'Aurora, partendo in numerose campagne di conquista e sterminio al termine delle quali gli Emirati Rossi erano stati del tutto distrutti.
    Nonostante successivi attriti abbiano portato Chirochia ad esiliare gli Scheggiati del Patto d'Aurora da Geros IV, il regno mantiene ancora forti pregiudizi nei confronti di magia e creature non-umane. Distrutte o soggiogate le altre micronazioni generate dalla caduta dell'Impero, l'Eredità Chirochese lavora ancora costantemente per prenderne il posto come assoluto governo dominante di Geros IV.

    Governo:

    L'Eredità Chirochese è una monarchia ereditaria assoluta, che basa il proprio potere su una classe di nobiltà latifondista che controlla le poche sacche di terra coltivabile dell'intero continente e le rovine progenitrici dotate di magazzini di cibo artificiale. Gli insediamenti delle province orientali tendono ad essere meglio organizzati e diversificati, mentre quelli occidentali e settentrionali, più spesso sotto attacco da saccheggiatori, virkana e Intangibili, sono più piccoli e fortificati, spesso costruiti all'interno di un grattacielo progenitore non del tutto distrutto. Alcuni di questi insediamenti occidentali mantengono ancora una forma d'indipendenza, gestendosi come città-stato supportate dalle principali linee di commercio terrestre o marittimo, altri fanno riferimento all'Eredità, venendo governati da una gerarchia burocratica parallela.
    Le bande di Arrampicatori situate nelle province chirochesi occidentali esterne, difficili da controllare per il regno, sono organizzate in gruppi tribali stabili.
    Gli 0X-Dren sono organizzati in cliniche comunitarie con gerarchie ben definite e variegate, mentre le poche comunità broggan si sviluppano in gruppi tribali occulti.

    Economia:
    Le popolazioni tribali dell'Echirochia adoperano prevalentemente sistemi di baratto, accumulando occasionalmente pleleuti e corone per commerciare con insediamenti più civilizzati; la Legione Trensa è un governo comunitario e razziatore, privo di valuta o sistemi di scambio commerciale; le province sud-occidentali, trovandosi nell'area d'influenza di Atlasea, tendono ad usare soltanto il pleleuto, la banconota plastificata della metropoli sommersa; le province orientali suddividono i propri scambi tra baratto, favori, corone chirochesi e pinte.

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    Cultura:

    Contrariamente alla credenza comune, i chirochesi non sono ostili a tutti i non-umani: di fatto, Echirochia è stato un potente alleato per gli zeon durante la guerra contro gli csem-nrii e, seppur con cautela, la famiglia reale chirochese sta tentando di aggregarsi alla Confederazione Grigia. Allo stesso modo, i chirochesi sono in accordi amichevoli da tempo immemore con gli 0x-dren e convivono con unità sintetiche trattandole come cittadini paritari. I pregiudizi chirochesi si manifestano esclusivamente per quanto riguarda specie magiche, nello specifico hiki-tushi, virkana e, in minor parte, broggan. Nel corso della storia di Echirochia i licantropi sono sempre stati feroci nemici o sudditi recalcitranti e, per quanto alcune delle loro tribù siano ancora parte delle province settentrionali dell'Eredità e non vi siano guerre in corso con i Clan del Nord, la maggior parte della popolazione umana continua a vederli come creature instabili e pericolose. I virkana non sono perseguitati attivamente, ma il loro accesso non è consentito in alcune città ed edifici, se non in casi particolari o con speciale permesso, e, qualora vogliano viaggiare attraverso l'Eredità, è loro richiesto di indossare un marchio visibile che renda chiara la loro natura anche quando sono in forma umanoide.
    I pochi tushicidi che vivono nella regione sono attivamente cacciati e uccisi dalle tribù indipendenti, le autorità chirochesi invece si limitano a catturarli ed esaminarli. Se gli occultisti statali determinano che il prigioniero sia innocuo, viene rilasciato e tenuto sotto osservazione; in caso contrario, il tushi può ritrovarsi lingua o dita amputate, lobotomizzato o ucciso, a seconda del livello di rischio percepito.
    Ai broggan viene concesso di fare affari e viaggiare con dovuto permesso all'interno dell'Eredità, ma non di stabilirvisi. Molti chirochesi hanno una predisposizione positiva nei confronti dei golem, adoperati in passato come schiavi dai tushi per asservire Echirochia, ma il rischio che possano essere soggiogati e adoperati per fini malevoli li porta a essere tenuti a distanza.
    La magia in generale è vista come un'arte vile e distruttiva, i cui praticanti sono perseguitati e bruciati dallo stato. Gli unici a poter accumulare conoscenze magiche sono gli Occultisti sovvenzionati dalla Corona, i cui studi sono autorizzati esclusivamente per consentire loro di riconoscere altri stregoni o creature magiche di modo che possano essere neutralizzati. A tali Occultisti è ugualmente proibito adoperare incantesimi, sotto pena di morte, non differentemente da qualunque altro stregone identificato.
    Per contro, la parapsichica è vista come pratica accettabile e, in certe province, anche incoraggiata tramite contratti e accordi di scambi e sperimentazione con Dischi Zeon.

    Religione:
    Le società tribali o indipendenti all'interno o oltre i confini dell'Eredità Chirochese possono avere le più diverse credenze, solitamente forme distorte del Progenitismo locale, venerazione degli antenati o qualche forma di animismo. Il regno chirochese per contro è incentrato sulla venerazione di Aruve, Dio del Disco Solare, organizzata intorno ad una chiesa ufficiale sovvenzionata dalla Casata Reale stessa. La religione, iniziata a svilupparsi a seguito della cacciata dei Sis-Rach da Echirochia, si è diffusa sensibilmente dopo la scomparsa di Sse’phi’ffirn, che, secondo i sacerdoti locali, sarebbe stata polverizzata da Aruve per lavarne la corruzione.
    Per quanto il clero Aruvese proclami il proprio sia l'unico vero dio e tutte le altre religioni siano il risultato di idolatria rettiliana, di fatto alcune religioni sono tollerate nell'Eredità Chirochese più di altre, nonostante i loro diversi precetti.
    Il Cammino del Photio ad esempio, privo di divinità, è largamente accettato senza remore, al punto che diversi monasteri dedicati ai suoi membri più ferventi hanno punteggiato le province orientali del regno.
    Il Progenitismo, nelle sue varie forme, presente prevalentemente nelle province occidentali, troppo lontane dalla capitale, viene tollerato, prevalentemente per la sua popolarità tra le classi meno abbienti, ma i suoi esponenti sono andati progressivamente riducendosi grazie al proselitismo degli aruvesi.
    L'Animismo dei virkana è ufficialmente bandito e il rinvenimento di totem in molte province può portare ad una rapida condanna a morte, ma di fatto le autorità tendono a non investigare troppo nelle comunità tribali di virkana delle province settentrionali, che, sotto un'ufficiale coltre di Aruvesimo, continuano a officiare riti al loro totem.
    Le Sette Mistiche dei tushi o altre religioni politeiste come quelle di provenienza Atlasea, xynoide o sirenoide sono ferocemente perseguitate in ogni loro apparizione e i loro fedeli bruciati al rogo o abbandonati crucifissi nel mezzo delle zone deserte.

    L'Aruvesimo è la religione dominante del regno chirochese e venera il dio solare Aruve. I riti sono organizzate in apposite chiese, costruite di modo da permettere l'entrata e la riflessione di fasci di luce solare in particolari disegni.
    Il Cammino del Photio è una forma di religione priva di divinità che venera il bello e la moderazione e tramite cui un individuo si perfeziona tramite studio e meditazione.
    Il Progenitismo Echirochese, presente in numerose forme in diversi sistemi, si basa sulla venerazione dei creatori delle rovine dell'Echirochia, in particolare il teletrasportatore Phokalyd.
    L'Animismo Totemico, presente esclusivamente nelle province occupate da tribù virkana, venera lo spirito animale fatato che ha fondato una singola tribù e le ha donato le proprie capacità licantropiche.
    Il Sacro Rispetto, presente esclusivamente tra i membri della Legione Trensa, si basa sulla venerazione ed emulazione dei fondatori delle antiche Legioni stabilitesi nella Costola.


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    Province Principali:

    L'Echirochia è divisa in province più o meno estese; le più grandi tendono ad essere quelle meno abitate. Per quanto l'Eredità Chirochese proclami dominio su tutti questi territori, ha di fatto controllo solo su alcune.

    Antica Echirochia - Provincia Centrale
    Sede del vecchio Impero, si trova direttamente ad Est del teletrasportatore Phokalyd. Il grattacielo progenitore che fungeva da capitale è ormai disabitato, infestato da spiriti e vecchie stregonerie tushicidi che ne rendono pericoloso l'accesso. L'edificio ha una vista diretta sul teletrasportatore, a meno di un miglio di distanza, e alcuni cavi locomotori sono ancora collegati tra i due, per quanto non più usati nella loro interezza.
    Il teletrasportatore è un pilastro trasparente e scanalato dalla geometria incomprensibile che sorge in cima ad una montagna di detriti e rovine, con un'altezza di 7 chilometri ed un diametro di cinquecento metri. Il suo interno è per la maggior parte cavo, sostenuto dall'ineffabile architettura dei Phokalyd. L'utilizzo dell'attrezzatura è custodito solo da pochi, ma anche in quel caso si tratta di conoscenze parziali e distorte dalla superstizione e non mancano occasioni in cui il teletrasportatore si attivi senza preavviso, illuminando di pura luce bianca l'intera provincia anche per ore.
    Diversi villaggi indipendenti si sono formati intorno alla colonna, ai piedi della montagna di detriti metallici, arricchendosi tramite il commercio derivante dalla vicinanza al teletrasportatore. Sono protetti da una guarnigione chirochese e pagano tributo regolare al regno, ma tendono a mantenere anche le proprie leggi e milizie. L'area intorno al teletrasportatore non è solo visitata da viaggiatori lontani, è anche adoperata spesso come area di scalo per Dischi Zeon e altri viaggiatori dello stesso sistema Geroseo.
    La cura del teletrasportatore stesso è affidata ad un tempio progenitista i cui accoliti sono iniziati ai segreti del suo funzionamento.
    Altre popolazioni nell'area sono costituite da banditi e Visciolisti, discendenti di servitori umani rimasti leali ai Sis-Rach, che tentano ancora di riconquistare l'Antica Echirochia e riportare al potere i tushicidi. Vengono uccisi a vista dalle autorità chirochesi, ma tendono a trovare rifugi sufficientemente inaccessibili da essere al sicuro a meno che non siano loro stessi a discendere a livello del suolo.


    La Costola - Provincia Occidentale
    Situata ad ovest dell'Antica Echirochia, si tratta di una grande muraglia costruita a collegamento tra varie rovine progenitrici con lamine riciclate e spazzatura fusa insieme tramite saldatore. Nella parte centrale, in corrispondenza al teletrasportatore, la Costola raggiunge i duecento metri d'altezza, nelle estremità arriva a stento a cinque. Costruita nei decenni dal 1924 dAh al 1978 dAh dall'Impero Chirochese, a seguito della cacciata dei Sis-Rach dal trono. La provincia, difesa da cinque legioni di veterani, è sopravvissuta come stato indipendente a seguito della caduta di Echirochia e rimane ancora separata dall'Eredità, guidata da una xenofobica dittatura militare, la Legione Trensa. I cittadini degli insediamenti sviluppatisi all'interno e sulla sommità della Costola sono organizzati in Reggimenti, i cui maschi sono costretti ad un'addestramento quinquennale che inizia durante la loro adolescenza e si conclude alla loro maturità, quando viene fornito loro equipaggiamento e assegnato un incarico. Ad ogni cittadino è richiesto di rimanere in servizio fino alla sua morte, con eccezioni in caso di malattie gravi o menomazioni. Le attività di produzione e commercio sono invece affidate alle donne, ad eventuali androidi o prigionieri schiavizzati. La mentalità trensana vede con sospetto qualunque uomo che appaia debole o indisciplinato e con ostilità istituzionalizzata qualunque donna che appaia forte o assertiva; entrambe queste predisposizioni vengono considerate contro natura umana e segno di ascendenza o influenza tushicide.
    La Legione Trensa non ha mire espansionistiche e si limita a mantenere assoluto controllo sulla Costola, verificando i mercanti e viaggiatori che l'attraversano, che sia per dirigersi verso la Zanna Marcia a Ovest, o Atlasea a Sud o Antica Echirochia ad Est. I pesanti dazi imposti ai viaggiatori e le merci problematiche confiscate sostengono la struttura della Legione, ma, in alcuni casi, è necessario per l'Alto Generale in carica inviare un paio di Reggimenti in missioni di riciclo o saccheggio tra le rovine e gli insediamenti circostanti, in particolare quelli che non pagano tributi di "protezione" alla Costola.
    Può capitare che dei cittadini della Costola decidano di abbandonare la Legione per diventare Scheggiati del Patto d'Alba, ma è generalmente visto come un atto di tradimento e, per quanto non ricercati, tali individui sono uccisi a vista se ritornano alla Costola.


    Fulmirete - Provincia Settentrionale
    Pressoché disabitata, questa provincia è vista da molti come il confine del mondo conosciuto. Si sviluppa in lunghezza da Est verso Ovest, fino a raggiungere la costa, ed è costellata da tralicci energetici composti da dischi e sfere antigravitazionali collegati tra loro da devastanti scariche fotoniche. Non di rado queste scariche tendono a dissiparsi in maniera erratica tra le rovine circostanti, carbonizzando e fondendo ciò che trovano al loro atterraggio. In contemporanea, i macchinari creano nubi iridescenti che distorcono la luce solare e si squagliano in piogge acide.
    I pochi abitanti organici del posto sono reietti o riciclatori disperati; per il resto la provincia è abitata da piccole comunità di broggan, non più grandi di dieci-venti individui, e sintetici vagabondi, di cui l'unica eccezione sono gli 0X-Dren, stabilitisi in una rovina cadente che hanno tramutato in un centro ospedaliero e di ricerca. Non è improbabile nobili chirochesi malati gravemente, quando sufficientemente ricchi e disperati, vadano in pellegrinaggio al Centro Studio ZZX degli Oxidren, sperando di esserne guariti.


    Pandesyntho - Provincia Settentrionale
    Situato a sud-ovest rispetto alla Fulmirete, il Pandesyntho è una grande rovina progenitrice fortificata, usata per la reclusione eterna di sintetici malfunzionanti che i loro compagni o proprietari sono incapaci di distruggere del tutto. La struttura, fortificata nei primi decenni del XXI secolo dAh dagli Scheggiati del Patto dell'Alba, è stata affidata in guardia a delle sentinelle broggan, costrette al servizio eterno tramite sigilli magici. Il Pandesyntho è evitato sia da sintetici sia da organici; i golem guardiani hanno istruzione di non arrecare danni ad umani di passaggio, ma agiscono in maniera ostile contro qualunque sintetico, alieno o qualunque individuo che cerchi di penetrare le valvole pressurizzate che danno accesso al manicomio per androidi. La struttura interna è abbandonata nell'oscurità più completa, le unità portate alla pazzia da degrado e reclusione ne percorrono nervosamente l'interno, stridendo e raspando contro le pareti alla ricerca di una via d'uscita.

    Denti Nebbiosi - Provincia Settentrionale
    Situati a sud-est rispetto alla Fulmirete e direttamente a nord del Vecchio Est, i Denti Nebbiosi sono l'ultima provincia virkana sotto il controllo dell'Eredità Chirochese. In passato l'Impero aveva conquistato numerose terre dei mannari del Lontano Nord, ma con la caduta dei Sis-Rach molti si erano ribellati. Le tribù dei Denti Nebbiosi, acquisita temporaneamente l'indipendenza al collasso di Echirochia, sono state in seguito riconquistate dall'Eredità e ne rimangono tutt'ora vassalli.
    Colonie e guarnigioni chirochesi sono state organizzate nell'area di canyon e foreste di roccia, ma rimangono relativamente piccole e isolate. Le tribù virkana meridionali sono state ammansite nel corso delle generazioni, acquisendo molti dei tratti della cultura chirochese e arrivando in alcuni casi a disprezzare la propria natura, ma la maggior parte dei mannari continua a sottostare al regno del sud di malavoglia, costretta per la protezione garantita nei confronti delle più grandi e violente tribù licantrope del Lontano Nord.


    Vecchio Est - Provincia Orientale
    Situato ad est dell'Antica Echirochia, è il centro del potere dell'Eredità Chirochese. Sacche di sabbia e rara terra fertile hanno sommerso le rovine progenitrici in quest'area, dandole un aspetto più selvatico e naturale e consentendo la creazione di nuovi insediamenti da parte degli umani Sopravvissuti. La rete di strade principali è costellata di caselli di guardia e centri urbani possono passare dalle poche centinaia di abitanti a decine di migliaia. La provincia è divisa in vari feudi e sottofeudi, concatenati tra loro da una fitta schiera di vassalli e valvassori, divisi prevalentemente tra Conti e Marchesi, il titolo di Duca dell'Acqua viene invece riservato solo per i più potenti nobili stabilitisi nella grande capitale. Per quanto ogni vassallo abbia le proprie milizie e guarnigioni private, ciascuno è obbligato a dare una porzione delle proprie forze all'esercito reale, che rimane armato costantemente.
    Il Vecchio Est è caratterizzato da steppe desertiche punteggiate dall'occasionale rovina che sporge dallo strato di detriti e vallate di rifiuti. Gli insediamenti sono solitamente costruiti intorno a formazioni naturali, rovine sporgenti e sacche di terra fertile.


    Dachiracia - Provincia Centrale
    Uno degli stati eredi dell'Impero Echiorchiano, la Dachiracia è stata infine assoggettata del tutto all'Eredità nel 2011 dAh. Usata per l'ampio riciclaggio di risorse dalle proprie rovine, è anche il porto primario dei chirochesi. Il suo insediamento principale, Forisapola, situato presso un fiume d'acqua salata, è l'unico cantiere navale della regione; il suo porto è anche un principale centro di commercio con Atlasea e altri insediamenti sirenoidi minori. Principale crocevia tra Vecchio Est, Antica Echirochia, Foggofermata Zero e Atlasea, la città resta ancora un centro multiculturale e multireligioso, anche a secoli dalla conquista chirochese. Le sue principali istituzioni sono l'Università di Chiros, l'unico centro di sapere liberamente accessibile in tutta l'Eredità Chirochese, e la Compagnia dei Ritrosi, un'associazione d'addestramento e protezione mercenaria che offre assicurazioni ai numerosi mercanti di terra in viaggio dal Vecchio Est alle province occidentali.
    Ocaramburde, un tempo capitale della Dachiracia indipendente, è stata riconvertita a seguito della conquista da parte dell'Eredità in una fortezza-crocevia, finendo per decadere lentamente in favore di Forisapola. L'insediamento, ospitante ancora una popolazione relativamente alta, è situato nella rovina riversa di un grattacielo.


    Cleclistrania - Provincia Centrale
    Uno degli stati eredi dell'Impero Echirochiano, la Cleclistrania si è trovata in più occasioni a doversi destreggiare diplomaticamente tra Legione Trensa ed Eredità Chirochese per preservare la propria indipendenza. Situato in una penisola a sud della Dachiracia e ad est di Atlasea, è notoriamente considerato come pregno d'influenza tushica ancora a secoli dalla caduta dei Sis-Rach. Il nome stesso della provincia deriva da quello di uno dei Sette Dissiadochi e la sua popolazione è considerata ancora come generalmente perversa e infida. I suoi principali insediamenti sono Marverak e Capo Danfari.
    Marverak è un vecchio luogo di culto fortificato costruito intorno al busto devastato di un biggadot ancora attivo, l'Amico Zomd, che gli abitanti considerano una sorta di protettore divino della città.
    Capo Danfari era il rifugio di Clclstren lo Stringavene dal 1835 dAh fino alla sua morte nel 1853 dAh. La Torre dei Dissanguati, un antico grattacielo riconvertito ed espanso dal tiranno Sis-Rach, è stata riconvertita a faro per le navi di transito da Forisapola ad Atlasea. Per quanto diversi Occultisti Reali considerino l'intera struttura maledetta, la necessità di mantenerla attiva per consentire il passaggio sicuro ad Atlasea ne ha impedito la distruzione.


    Fugorestia - Provincia Orientale
    Uno dei principali centri di riciclo su cui si basa parte dell'economia del Vecchio Est, la Fugorestia è un insieme di rovine relativamente tranquillo, costellato da numerose colonie umane fondate dall'Eredità Chirochese nel corso dei secoli. Il principale ostacolo all'affermazione di insediamenti estesi rimane essere la presenza di un numero non trascurabile di phok-o-will particolarmente aggressivi, che hanno causato non pochi danni a diverse strutture e coloni nel corso dei decenni. La presenza di rapitori Intangibili e razziatori e'hhiròhh ha ugualmente dissuaso molti abitanti dall'accettare le laute offerte della Corona per la costruzione di nuovi insediamenti.


    Foggofermata Zero - Provincia Orientale

    Oltre il Vecchio Est si estendono le terre degli xynos idolatri e dei mannari selvaggi, ma la Retroferrovia le attraversa per un lungo tratto, fungendo da santuario sicuro per gli umani che ne costellano le varie Foggofermate. La Foggofermata Zero, è la stazione principale da cui il grande treno sospeso ha inizio il suo percorso ed è caratterizzata da una serie di insediamenti industriali e grandi fabbriche di carbone che oscurano quasi costantemente il cielo.
    La Retroferrovia è tecnicamente un governo a sé stante, ma ha fatto in passato atto di sottomissione nei confronti di Echirochia e l'Eredità e continua ad essere considerata uno stato vassallo quando si trova nella Foggofermata Zero. Gli insediamenti industirali della Zero sono ufficialmente provincia dell'Eredità Chirochese, ma sono organizzati in un'oligarchia urbana di matrice differente rispetto ai feudatari latifondisti del Vecchio Est. Le loro produzioni di manifatture metalliche e rozzi androidi a vapore vengono importati nelle province circostanti e i loro costruttori sono spesso adoperati per le opere più impegnative del governo chirochese.


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    QUARICA

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    Locazione: Nel mezzo del Vecchio Est, situata tra gli 0 e i 900 metri d'altezza, costruita sopra e intorno ad un promontorio roccioso naturale, il Ceppo.
    Popolazione: circa 500.000 abitanti.
    Distribuzione media: Umani (85%), Xynos (11%), Virkana (3%), Altri (1%)
    Linguaggi: Formoca (umano), Corpota Guk (mercantile zeon), Altri
    Governo: Monarchia ereditaria assoluta.


    Nata come provincia agraria dell'Impero Echirochiano, Quarica è divenuta la capitale dell'Eredità Chirochese, un potente centro economico e crocevia di viaggiatori dall'est e dall'ovest, sede della Corona.

    Panoramica:
    La capitale dell'Eredità Chirochese si sviluppa intorno alla base e alla sommità del Ceppo, una formazione rocciosa isolata in una steppa desertica che raggiunge circa i mille metri d'altezza. La base del ceppo dispone di diverse pozze di terra, i preziosi spazi fertili adoperati dalle popolazioni umane dell'Echirochia per sostenere gran parte delle proprie necessità alimentari. In aggiunta, l'interno del Ceppo dispone di depositi naturali d'acqua che hanno aiutato enormemente gli sforzi agricoli degli abitanti locali e delle province circostanti. La capitale è divisa idealmente nei più vecchi insediamenti alla base e nei palazzi e fabbriche idroliche sulla sommità. L'accesso a livello del suolo è consentito previo pagamento del dazio appropriato al carico trasportato, per contro l'area alta è inaccessibile a meno che il portatore non sia parte dell'aristocrazia locale o disponga di un salvacondotto col bollo della Corona. La classe di servitori e operai che lavora nelle fabbriche idroliche di conseguenza tende ad essere permanente confinata negli edifici di produzione.
    La parte bassa della città è un centro mercantile e agricolo molto attivo, attraverso cui confluiscono molte carovane terrestri, ma è sulla parte alta che avvengono gli scambi commerciali con viaggiatori stellari, come i diplomatici dei Dischi Zeon.
    La parte bassa è difesa da diverse torri di controllo, ma non dispone di una linea muraria; la parte alta, essendo accessibile solo tramite montacarichi, elevatori privati o, nel caso dei viaggiatori più ricchi, navette antigravitazionali, trova difesa nella sua posizione elevata. In tempi recenti le opere di estrazione idrolica hanno portato il Ceppo a diventare sempre più instabile, causando crolli parziali e la necessità sempre crescente della costruzione di pioli e reti di rafforzamento.

    Storia Recente:

    Quarica è nata originariamente come una serie di insediamenti intorno al Ceppo, costruiti per ospitare i contadini delle pozze di terra fertile della zona. Con la scoperta dei depositi d'acqua all'interno della formazione rocciosa stessa, i primi avventurieri hanno iniziato a costruire impianti estrattivi sulla fiancata, ponendo le basi per la parte alta. I proprietari di questi impianti, dividendosi il monopolio sul commercio dell'acqua, hanno presto acquisito ricchezza e potere, imponendosi sulla classe contadina sottostante. Alla caduta dell'Impero Echirochiano nel 1957 dAh, una delle più potenti famiglie della parte alta, già in lotta contro le insidie dei tushicidi, decide di formare il Patto d'Aurora e guida le altre casate di Duchi dell'Acqua per una riforma ed un restauro dell'Echirochia. L'Eredità si espande rapidamente nel Vecchio Est, creando un proprio esercito, guidato dai primi Scheggiati e spargendo la venerazione di Aruve per soppiantare i culti rettiliani.
    Nel primo secolo d'esistenza, l'Eredità Chirochese prospera e la Casata dei Derraneon acquisisce la vecchia Corona imperiale, trafugandola dalle rovine dell'Antica Echirochia. Gli Scheggiati, divenuti un ordine di Occultisti e guerrieri sovvenzionato dallo Stato, continuano a stringere la loro morsa sulle nuove province, ma la loro progressiva severità e crudeltà li porta ad essere disconosciuti ed espulsi nel 2171 dAh, a seguito di un massacro di leselin e ghepprin durante il quale dei bambini umani vengono inavvertitamente trucidati dagli Scheggiati.
    Per quanto in pace, l'Eredità Chirochese non ha ancora abbandonato il suo proposito di riconquistare tutta l'Echirochia e rifondare l'antico Impero e continua ad ergersi come protettrice degli umanoidi contro le insidie e le stregonerie dei sanguefreddo.

    Storia approfondita dell'Eredità Chirochese.

    Governo:
    Quarica è la sede del governo chirochese, una monarchia ereditaria feudale sotto la Casata dei Derraneon. La Corona chirochese dispone di un esercito statale, funzionari e governatori per le province più esterne, ma si affida ai propri Duchi, Conti, Marchesi e Baroni per quanto riguarda la giurisdizione dei territori nel Vecchio Est.
    Per quanto vi sia una divisione tra potere secolare e potere spirituale, la Corona tende ad essere ammantata di un valore religioso ed è tradizione che l'Arciprete di Aruve incoroni il Principe Erede, conferendogli la benedizione del sole. Da sempre il governo si fa carico di garantire la sicurezza e il potere della Chiesa Aruvese, ma negli ultimi decenni il rapporto con la Corona è andato lentamente deteriorandosi, man mano che la minaccia di tushi e stregoni si è allontanata.
    Il governo ufficialmente non tollera la venerazione di idoli e divinità fasulle e virkana e tushi all'interno della capitale hanno necessità di essere visionati, marchiati e autorizzati. In aggiunta, la Torre degli Occultisti ha sostituito gli Scheggiati nel compito di investigare su possibili attività magiche nel Vecchio Est, facendo carico di riportarle alle autorità feudali locali affinché possano essere interrotte.
    In opposizione allo schiavismo nei confronti degli umanoidi e dei golem, la Corona non si fa scrupoli ad usare tushi e androidi per lavori forzati e molti servi dei nobili, anche umani, si ritrovano legati indissolubilmente ai loro padroni. Ciononostante il commercio di questi servi della gleba è assolutamente vietato e punibile severamente.

    Economia:
    Per molti secoli ormai l'Eredità Chirochese ha cercato di imporre un monopolio monetario incentrato sulla corona, una moneta d'argento prodotta riciclando materiale recuperato da rovine nel Vecchio Est. Sfortunatamente l'influenza di pleleuto e vecchia valuta tushicide, oltre ai più primitivi metri di baratto, specialmente quello di Pinte d'acqua purificata, è ancora predominante nelle province occidentali e in alcuni mercati abusivi nello stesso Vecchio Est. Vi è allo stesso modo una particolare avversione per la Srachma, spirali serpentiformi d'oro coniate durante la tirannide dei Sis'Rach, che, secondo credenza comune, sarebbero maledette da stregonerie tushicidi. Infine, il contatto diretto con i Dischi Zeon e altre comunità extraplanetarie ha reso l'Eredità Chirochese sensibile a valute esterne quali il Zobito, una valuta informatica zeoniana, e la Erbo Sota, la valuta ufficiale della Confederazione Grigia, prodotta sia in bobine metalliche bluastre, sia in formato digitale.

    16Quaricaperint.jpg

    Cultura:
    Quarica è il luogo in cui molti degli stereotipi nei confronti dei chirochesi nascono. La città è controllata da un governo aristocratico dispotico e bigotto, in cui i non umani sono visti con sospetto e la stessa popolazione di tanto in tanto si congiunge in folle per dare la caccia a presunti stregoni o licantropi nel loro vicinato. La supervisione paranoica degli Occultisti Reali tiene conto di ogni mossa, ogni oggetto insolito comprato e può arrivare a colpire contadini tanto quanto Duchi; le classi meno abbienti sono tenute in una condizione di povertà costante e controllate da preti demagoghi al servizio della Chiesa Aruvese.
    Allo stesso tempo, questi stereotipi non impediscono a Quarica di presentarsi come un centro d'interesse culturale ed economico per molti viaggiatori e certe classi di abitanti. La parte alta della città è un calderone di idee e studi sulla parapsichica, sviluppati in congiunzione con diplomatici zeon, la parte bassa un centro mercantile pressoché invulnerabile ad attacchi da parte di razziatori e altri nomadi; gli stessi studi degli Occultisti Reali hanno portato la città ad avere diverse misure preventive contro le creature fatate, che la rendono relativamente più sicura da infestazioni di fantasmi e scorribande da parte di altri Surrealismi; in aggiunta, il rapporto con la Confederazione Grigia ha portato i quaricani a disporre di tecnologie cui la maggior parte degli altri governi di Geros IV può solo sognare, che rendono la loro città relativamente sicura anche da tentativi di rapimenti da parte degli Intangibili.
    I quaricani tendono a disprezzare la superstizione, vista come una debolezza che facilita la diffusione di culti mistici e stregonerie, ciononostante molta della popolazione povera tende a guardare con sospetto qualunque non umano, a prescindere dalla sua natura. Questo comportamento, fomentato dalla Chiesa, è meno diffuso nelle altre città del Vecchio Est e tende ad essere ugualmente raro nella classe agiata della stessa Quarica, spesso in contatto con zeon, xynos e altri alieni "innocui".
    Lo stato delle donne tende a non essere dei migliori; per quanto non raggiungano il livello di discriminazione della Legione Trensa, tendono ad essere viste con sospetto nel momento in cui dimostrano capacità fisiche superiori alla media maschile o acquisiscano posizioni di potere rilevanti. Questa blanda misoginia è un lascito della tirannia dei Sis-Rach, le cui Imperatrici hanno avuto fama di donne violente e sanguinarie e del generale dimorfismo che porta a sospettare una donna inusualmente alta o forte di avere ascendenza rettiliana. Può succedere, anche qualora ciò non sia il caso e l'Occultista locale abbia bollato la donna in questione come sicura, che dei contadini si organizzino per linciarla in privato. Tra la nobiltà dei Duchi dell'Acqua è tradizione comune escludere le donne dall'eredità dei titoli, affidando loro solo proprietà terriere; usanza comune tra le nobildonne è anche evitare qualunque forma di attività fisica e mangiare il meno possibile, di modo da mantenere un rassicurante aspetto diafano.

    Religione:
    Per quanto viaggiatori e mercanti di passaggio possano essere sopportati ufficiosamente, Quarica è ufficialmente considerata una città sotto i Raggi di Aruve, in cui nessun abitante può dichiarare di credere in altri falsi dèi o venerare idoli fatati o rettiliani.
    L'influenza della Chiesa Aruvese tende ad affievolirsi man mano che ci si allontana da Quarica e, più in generale, dal Vecchio Est, ma, nelle sue manifestazioni più potenti, è una presenza pervasiva e rigidamente strutturata in vescovati, protetti da guarnigioni statali e dotati di uffici inquisitori tramite cui controllano ogni aspetto della vita quotidiana degli abitanti locali. I preti aruvesi tendono ad ignorare viaggiatori pagani o atei, purché non manchino di rispetto ad Aruve o non ingaggino in proselitismo nei confronti della religione locale.
    Le funzioni della fede Aruvese si svolgono in particolari luoghi di culto molto illuminati, dotati di aperture e specchi da cui far riflettere i raggi solari, spesso costruiti in posizioni elevate. La Basilica di Aron, una delle più grandi chiese di Aruve, s'innalza sulla cima stessa del Ceppo ed è adoperata per il rito d'incoronazione del Re chirochese.
    Il clero di Aruve è diviso in numerosi Gradi di Illuminazione e guidato da un Arciprete, eletto a vita dai Vescovi Venerabili e accettato dal capofamiglia del Casato Derraneon, che spesso è lo stesso Re chirochese.

    Zone di Rilievo:
    Quarica si divide in due zone principali, la Parte Bassa, costruita a livello del suolo, e la Parte Alta, costruita sul Ceppo.

    Parte Bassa
    La parte bassa ospita gran parte della popolazione e del commercio. I villaggi che la componevano originariamente si sono ormai espansi a tal punto da diventare un unico insediamento congiunto. Ciascuna delle aree urbane è sotto il controllo di un Barone e le varie Baronie sono sotto il controllo del Visconte di Quarica (a volte chiamato Visconte Basso). Di fatto, molte delle comunità della parte bassa fanno più riferimento agli abati aruvesi che ai funzionari dei feudatari, spesso impegnati a divertirsi nella parte alta.
    La parte basse ospita anche i campi d'addestramento e le caserme dell'esercito reale, dove i coscritti dei vari feudi del Vecchio Est vengono fatti confluire per essere armati e disciplinati.


    Parte Alta
    La parte alta è occupata in egual misura da impianti di estrazione idraulica e palazzi nobiliari dei Duchi dell'Acqua, i più influenti feudatari dell'Eredità Chirochese. Le fabbriche sono luoghi bui e rumorosi nei quali i servi della gleba lavorano incessantemente per mantenere il flusso d'acqua costante ed il Ceppo stabile. I palazzi nobiliari invece sono luoghi di luci, colori e scambi d'idee, spesso l'unica parte di Quarica che gli ospiti venuti dalle stelle hanno modo di vedere.
     
    Last edited: Jul 26, 2016
  2. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    -L'AURORA SENZA VITA-
    :: Dachiracia ::
    *Rovine - Carovana*
    Sa-iat - Phyrokesi - Schiavi


    Sin dalla sua cattura, lo xynos è stato tenuto al coperto, prima da solo, poi pressato insieme ad altri schiavi di vario genere, trasportato in un carro trainato da un vecchio quadidron. Alcuni degli schiavi hanno parlato tra loro durante il viaggio, ma nessuno sembrava parlare la sua lingua.
    Sta dormendo, quando viene risvegliato di colpo da una serie di urla e spari provenienti dall'esterno. L'androide camminatore si è fermato e le urla degli schiavisti si sovrappongono ai mormorii spaventati degli schiavi, che si acquattano nei loro giacigli, gli uni sugli altri, ad ogni violento colpo di fucile.


    -------------------------------

    :: Dachiracia ::
    *Rovine*
    Aratekh - ?


    Il novaphysis si ferma, sentendo l'amuleto tintinnare lievemente sulla propria corazza. Sono anni ormai da quando il suo viaggio ha avuto inizio e mesi dal suo arrivo in segreto a Geros IV, ma questa è la prima volta che l'amuleto abbia dato segni di vita.
    Il paesaggio non è differente da quello cui è stato abituato nelle ultime settimane: gigantesche rovine desolate. Per quanto sia ormai mezzogiorno, in quel periodo la nube di asteroidi si trovava in una posizione particolarmente sfavorevole, lasciando filtrare solo una minima quantità di luce solare.
    Aratekh sta ancora esaminando l'amuleto, quando l'eco di alcuni spari, non troppo lontana, viene captata dai suoi sensi.
     
    Last edited: Apr 25, 2016
  3. Beliar

    Beliar Player Staff Member

    -L'AURORA SENZA VITA-
    Dachiracia
    *Rovine*
    Aratekh - ?


    Anni interi sono passati dalla sua partenza, fino al suo arrivo il Novaphysi ha visto più stelle di quante la maggior parte degli esseri che vivono le loro vite mortali potranno mai vedere, ma gli ultimi mesi sono stati particolarmente vuoti, camminare senza sosta alcuna con solo un medaglione silente sopra la sua corazza a tintinnare per il suo solo movimento.
    Passo dopo passo Aratekh si fa strada tra gigantesche rovine desolate, da settimane oramai i suoi sensi vedono solo quello, il Novaphysi alza il capo verso il cielo osservando come benchè sia mezzogiorno, la nube di asteroidi in quel periodo si è spostata in una posizione maledettamente sfavorevole per la sua missione.

    Aratekh: (In Formoca) Oh sommo Drakkan benedici la mia missione.

    La sua mano corazzata tocca ancora l'amuleto come ancora incantato da quel gioiello quando l'eco di alcuni spari vicini attira l'attenzione dei sensi del Novaphysi, che lasciando l'amuleto afferra meccanicamente lo scudo mentre l'altra mano afferra la lancia al plasma e inizia a muoversi verso la provenienza degli spari.


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    Aratekh
    Servo dei Novadrakkan
     
    Last edited: May 8, 2016
  4. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    :: Dachiracia ::
    *Rovine*
    Aratekh - ?


    Il novaphysis segue la fonte degli spari fino ad un'insenatura tra due grattacieli in rovina, su cui una carovana di camminatori quadidron era appena stata vittima di un'imboscata. Il novaphysis aveva avvistato simili carovane nei suoi ultimi giorni passati a Geros IV, in movimento da est a ovest e da ovest a est tra le rovine, non di rado attaccate da razziatori o creature selvatiche; in questo caso tuttavia, gli aggressori sono qualcosa di nuovo: creature decomposte e mugolanti, che arrancano e si slanciano contro le guardie della carovana, ignorando i colpi di fucile.

    [​IMG]
     
  5. Beliar

    Beliar Player Staff Member

    -L'AURORA SENZA VITA-
    Dachiracia
    *Rovine*
    Aratekh - ?


    Seguendo la fonte degli spari Araketh si ritrova dinnanzi ad un'insenatura su cui si stagliano le rovine di due grattacieli, nell'insenatura ha trovato posto una carovana che in quel momento sembra essere sotto attacco non che sia una novità per Aatekh, negli ultimi giorni ne ha viste numerose in movimento di cui una buona parte assaltate dai razziatori.
    In questo particolare caso gli assalitori sono qualcosa che Aratekh non aveva ancora visto, esseri in decomposizione che attaccano le guardie senza minima considerazione per i colpi di fucile, il Novaphysi accende la lama di plasma rossastra ma con l'intenzione di non intervenire se non provocato, la sua missione ha la priorità assoluta, purtroppo la sua via lo costringe a dover passare di li per procedere oltre.
    Il Novaphysi inizia il suo movimento che cercherà di scivolare alle spalle delle creature cadaveriche possibilmente senza farsi individuare dalle guardie di carovana.


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    Aratekh
    Servo dei Novadrakkan
     
  6. Haken

    Haken Player

    -L'AURORA SENZA VITA-
    :: Dachiracia ::
    *Rovine - Carovana*
    Sa-iat - Phyrokesi - Schiavi

    "Gli scherzi del destino... Guadagnare la libertà per perderla subito dopo. Da una schiavitù spirituale a una fisica."

    Il brusio confuso degli altri occupanti del carro fa da sottofondo ai pensieri dello xynos quando il silenzio non è scandito solo dai colpi ritmici dell'incedere del Quadidron. L'aria pesante, la stanchezza delle membra e il movimento leggermente ondulatorio del carro che avanza lo accompagnano mentre sprofonda nel dormiveglia, dimenticando almeno per un momento la situazione. Gli sembra sia passato solo un attimo quando uno dei primi spari lo riporta nel presente. Il carro si è fermato e la paura dei suoi compagni di sventura è quasi palpabile vista l'intensità con cui riesce, anche senza volerlo, a percepirla. Non che la sua fosse da meno visto il luogo in cui si trova e la mancanza di certezze sul dove si troverà più tardi, ma sa bene che quel che deve succedere succederà.

    "Va bene, un respiro profondo... un altro... cerchiamo di calmarci."

    Sa-iat apre gli occhi. Gli spari diventano presto più rumorosi e frequenti.

    "Cosa sta succedendo?"

    Lo xynos si guarda intorno cercando qualche apertura nella copertura del carro che gli consenta di dare un'occhiata all'esterno.


    Sa-iat
    Schiavo

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  7. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    - L'AURORA SENZA VITA -
    :: Dachiracia ::
    *Rovine*
    Aratekh - Sa-iat - Schiavisti - Xynos


    Il novaphysis si muove con furtività tra le ombre, evitando senza problemi l'attenzione delle guardie della carovana, già distratte dall'attacco in corso, ma, nel momento in cui si trova a balzare oltre una voragine tra le pareti di due rovine mastodontiche, viene raggiunto da un urlo straziante: uno dei cadaveri ambulanti, ingolfato in una tunica ammuffita e lacerata, ha disteso un braccio verso di lui, fissandolo con le orbite vuote. Al richiamo della prima creatura, altri cadaveri più integri interrompono l'attacco alla carovana, arrancando verso la rovina su cui è acquattato il novaphysis.

    ----------------------

    Lo xynos si fa con difficoltà strada tra i suoi compagni di viaggio, strisciando fino a raggiungere il fondo del carro. Riesce con difficoltà a trovare un pertugio nel legno dello sportello, ma lo spazio ridotto, combinato al buio all'esterno, rende pressoché impossibile vedere niente; lo xynos è sul punto di ritrarsi per cercare un'altra apertura quando la barriera cede verso l'interno, sfondata da una mano imputridita che scatta verso il suo viso, cercando di afferarlo spasmodicamente.

    [​IMG]
     
    Last edited: Apr 30, 2016
  8. Haken

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    -L'AURORA SENZA VITA-
    :: Dachiracia ::
    *Rovine - Carovana*
    Sa-iat - Phyrokesi - Schiavi

    Da quell'apertura tutto ciò che giunge ai suoi occhi è solo il buio esterno. Almeno adesso sa che è notte, il tempo dentro al carro sembra scorrere sempre uguale. Ritiratosi dallo sportello non fa però in tempo a guadagnarsi spazio per cercare una visuale migliore che una mano, sfondato il legno con un botto, gli graffia una guancia cercando di afferrarlo. D'istinto Sa-iat affonda i denti nella carne di qualunque essere si trovi al di fuori del carro, sentendone sulla lingua l'amaro sapore, mentre con una mano cerca nervosamente a terra qualche pezzo di legno per potersi difendere da ciò che sta cercando di entrare.


    Sa-iat
    Schiavo
    [​IMG]
     
  9. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    - L'AURORA SENZA VITA -
    :: Dachiracia ::
    *Rovine*
    Aratekh - Sa-iat - Schiavisti - Xynos


    La mano continua ad agitarsi, apparentemente incurante dei denti dello xynos conficcati nella sua carne imputridita. Sa-iat tasta sotto di sé fino a trovare un frammento dello sportello e lo conficca più volte nel polso della creatura, che tuttavia ancora non ritrae la mano. Tra le urla degli altri schiavi spaventati, lo xyno sente un altro sparo dall'esterno, accompagnato dall'imprecare di uno degli schiavisti e un violento scossone sul fianco del carro.

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    Cadaveri Ambulanti
     
  10. Beliar

    Beliar Player Staff Member

    L'AURORA SENZA VITA
    Dachiracia
    *Rovine*
    Aratekh - Sa-iat - Schiavisti - Xynos


    Aratekh riesce ad evitare le guardie della carovana senza particolari difficoltà, la loro attenzione è attirata dalle creature che stanno assalendo la carovana, il Novaphysi balza oltre una voragine fra le due rovine ma un urlo orribile attira i suoi sensi.

    Aratekh: (in Formoca) Per le stelle dei Drakkan...

    Il Novaphysi osserva la zona circostante per vedere se riesce a trovare una via di fuga rapida dalla zona ma si aspetta comunque un ingaggio sicuro da li a poco e non intende farsi sopraffare dalle creature.
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    Aratekh
    Servo dei Novadrakkan
     
    Last edited: Apr 30, 2016
  11. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    - L'AURORA SENZA VITA -
    :: Dachiracia ::
    *Rovine*
    Aratekh - Sa-iat - Schiavisti - Xynos


    La rovina su cui il novaphysis è atterrato discende in un ripido pendio costellato da finestre e piattaforme infrante, proseguendo nell'oscurità. Alcuni dei cadaveri continuano ad arrancare, trascinando le proprie membra con difficoltà sulla fiancata della prima rovina crollata, altri invece, una volta iniziato a muoversi, acquisiscono sempre più velocità, aiutandosi anche con le braccia per effettuare il salto fatto dal novaphysis pochi secondi prima e raggiungere la seconda rovina.

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    Cadaveri Ambulanti
     
  12. Beliar

    Beliar Player Staff Member

    L'AURORA SENZA VITA
    Dachiracia
    *Rovine*
    Aratekh - Sa-iat - Schiavisti - Xynos


    Dinnanzi a se Aratekh ha solamente un pendio ripido dinnanzi a se, una discesa fra finestre infrante e piattaforme deformate fino a giungere nell'oscurità, ma la scelta è poca dato che dietro di se arrivano con un salto scalmanato fino alla sua posizione.
    Aratekh senza nemmeno pensarci sopra si muove verso il pendio e si lancia di sotto per lasciarsi alle spalle i cadaveri ed allontanarsi il più possibile.


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    Aratekh
    Servo dei Novadrakkan
     
  13. Haken

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    -L'AURORA SENZA VITA-
    :: Dachiracia ::
    *Rovine - Carovana*
    Sa-iat - Phyrokesi - Schiavi

    Qualunque essere sia quello a cui appartiene quella mano non sembra sentire dolore. Uno scossone lo schiaccia contro gli altri prigionieri ammassati nel carro. Altri spari, seguiti dalle urla che oramai gli sono familiari di uno degli schiavisti. Troppi prigionieri per muoversi liberamente, nessuno intenzionato a rischiare di finire vicino allo sportello. La mano continua a cercare di afferrarlo freneticamente, continuando a graffiarlo lì dove trova carne. Rimanendo lì dentro sarebbero probabilmente morti tutti, forse è il momento di approfittare della confusione per cercare di scappare. Assesta un ultimo colpo alla mano cercando di infilzarla al centro del palmo e tenerla ferma per i secondi necessari per provare a sfondare lo sportello a calci.


    Sa-iat
    Schiavo
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  14. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    - L'AURORA SENZA VITA -
    :: Dachiracia ::
    *Rovine*
    Aratekh - Sa-iat - Schiavisti - Xynos


    A seguito dei primi calci, un paio di altri xynos sembra capire le intenzioni di Sa-iat e inizia ad imitarlo, calciando contro lo sportello già indebolito e la mano contratta e menomata. Il retro del carro finalmente cede, dando al gruppo di schiavi una visuale sulla cupa penombra delle rovine, punteggiate di cadaveri. Il cielo è un insieme di macchie nere confuse tra cui cerca di trasparire la luce solare; non è tanto buio quanto la notte, ma neanche tanto chiaro quanto una giornata nuvolosa. Il paesaggio che si presenta agli occhi dello xynos è un qualcosa di alieno: sabbia, detriti e sporcizia a colmare gli spazi e creare un infido percorso tra mastodontiche rovine di grattacieli caduti, ciascuno grande quanto un'intera città.
    Lo schiavo ha poco tempo per esaminare i suoi dintorni: le urla e gli spari degli schiavisti riecheggiano ancora sopra di lui, ma, alla vista dell'apertura, molti degli schiavi si gettano verso la via d'uscita, spingendolo con sé. L'aggressore che aveva sfondato per primo lo sportello era stato spinto al suolo quando avevano aperto del tutto il carro, ma cominciava già lentamente a risollevarsi: solo ora lo xynos ha modo di vederne il corpo consunto, il viso scarnificato e gli occhi vacui.
    Il cadavere emette un sibilo dalla bocca spalancata, ma viene respinto a terra dal fragoroso colpo di fucile di uno degli schiavisti sul tettuccio del carro. Sa-iat non può vederlo da dove si trova, ma riesce a comprendere alcune delle parole dell'umano si riferiscano a loro, ingiungendo agli schiavi di non muoversi.


    ----------------------

    Il novaphysis riesce a mettere di nuovo una certa distanza tra sé e i cadaveri ambulanti, discendendo con agilità lungo il declivio formato dalla parete fracassata del grattacielo, ma può sentirne ancora il roco affanno. Raggiunto un altro declivio creato da una griglia di sbarre di metallo deformate, il guerriero discende di ancora qualche metro, ritrovandosi del tutto al buio. Il suo atterraggio provoca una serie di stridii sopra di sé, che accompagnano la fuga di alcuni animali locali, poi, per un istante, torna il silenzio.
    Il novaphysis riesce a stento a percepire di tanto in tanto l'eco di uno sparo lontano, ma, subito dopo, sente di nuovo il raspare in avvicinamento dei cadaveri, ancora in discesa sopra di lui, lungo il fianco della rovina.


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    Cadaveri Ambulanti
     
  15. Haken

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    -L'AURORA SENZA VITA-
    :: Dachiracia ::
    *Rovine - Carovana*
    Sa-iat - Phyrokesi - Schiavi

    Con l'aiuto di qualche altro xynos finalmente lo sportello cede. Sa-iat si ritrova trascinato dalla folla di schiavi mossi dalla paura, riuscendo però a non finire sotto i loro piedi. L'aria polverosa gli riempie i polmoni, ma per lui rappresenta un sollievo rispetto all'umido stagnante che ha respitato per... giorni? Settimane? Non sa esattamente quanto tempo sia passato dalla sua cattura. Davanti a sè può vedere la creatura che aveva attaccato il carro.

    "Cosa è questo orrore?"

    Si guarda velocemente intorno. Deserto e rovine di antiche città. Gli potrebbero offrire un ottimo nascondiglio, e insieme all'atmosfera cupa quell'attacco sembra aver creato una situazione quasi provvidenziale per una fuga. Le sue speranze vengono però messe a tacere dallo sparo e dalle urla di uno degli schiavisti, probabilmente sopra il carro. Non farebbe 10 metri prima di essere crivellato dai suoi colpi.

    "Ci deve essere qualcosa..."

    Il suo sguardo cade sullo sportello appena sfondato ma ancora intero e l'unica cosa da fare gli è subito chiara. Non può rimanere lì. Inserisce la mano nell'apertura da cui prima aveva guardato e, ponendoselo sulle spalle per usarlo come scudo contro i colpi che sarebbero partiti da lì a poco, comincia a correre il più velocemente possibile, diretto alle rovine.


    Sa-iat
    Schiavo
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