Schede Personaggi - New Legends

Discussion in 'Utilità & Approfondimenti - New Legends' started by Sìlfae, Feb 20, 2016.

  1. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Viktor Ypsia
    Gran Moff Ypsia.jpg

    Descrizione

    Età: 66 anni --> 80 anni (74 ABY)
    Razza: Umano
    Sesso: Maschio
    Pianeta di origine: Carida
    Genealogia: Noeria Ypsia (figlia, assassinata); Senfalia da Corvelier (moglie, deceduta)
    Status: Gran Moff del Sovrasettore 0
    Affiliazione: Secondo Impero Galattico

    Altezza: 179 cm
    Peso: 85 Kg
    Capelli: Grigi e radi
    Occhi: Marrone scuro
    Pelle: Rugosa, cadente
    Corporatura: Un tempo robusta, ormai indebolita
    Abbigliamento: Divisa da Gran Moff
    Equipaggiamento: /
    Lingue conosciute: Basic
    Specializzazioni: Addestramento militare da truppa d'assalto e da ufficiale, grande esperienza da stratega e politico
    Segni particolari: /

    Cenni storico-biografici
    Nato e cresciuto sotto i dettami del Nuovo Ordine e discendente da una famiglia di nobiltà acquisita, rappresenta il classico esempio di uomo fattosi da sé: entrato nell’Accademia Militare ai tempi della Prima Guerra Civile ha bruscamente interrotto gli studi a seguito della caduta dell’Impero ed è stato costretto a darsi alla fuga insieme ad altri soldati. Negli anni del disordine è riuscito a riorganizzare alcune province dell’Orlo Intermedio, dimostrando eccellenti doti di comandante militare e stratega. Con l’inizio del restauro è stato uno dei primi a rispondere alla chiamata della nuova famiglia dominante, i Gibbons, e a scagliarsi contro la Nuova Repubblica. Il suo prestigio è aumentato vertiginosamente negli anni successivi, sia per missioni militari che diplomatiche, a tal punto da non uscire stroncato, per quanto ridimensionato, dalla riforma della stessa imperatrice nei confronti dello strapotere dei governatori regionali. La sua vita è stata costantemente incentrata sulla politica e sulla preservazione del Nuovo Ordine promulgato dall’Impero Galattico; ha sedato personalmente decine di rivolte e vinto gloriose battaglie, sempre e solo per l’Impero, rimasto nubile a quarant’anni ha perfino sposato un’influente nobildonna nubiana, come manovra politica per legare il recalcitrante pianeta al giusto governo.

    La sue attività hanno cominciato a diminuire proprio da quell’ultimo evento: rimasto intrappolato a tentare di sbrogliare i vari complotti e focolari di ribellione nei Mondi del Nucleo, Viktor ha poco per volta abbandonato i campi di battaglia, costretto dalle necessità a sostare sempre più a lungo nella capitale. Agli albori della Seconda Guerra Civile sua moglie ha dato finalmente alla luce una figlia, battezzata Noeria, morendo poco dopo il parto.

    Il nuovo Gran Moff però ha poco tempo per il cordoglio e mantiene per sé il proprio dolore, inviando la figlia ancora in fasce in un istituto educativo, non essendo in grado di occuparsene personalmente.

    La ricostruzione dell’Impero prosegue senza sosta per il successivo decennio; durante un incontro diplomatico un assassino tenta di uccidere il Gran Moff; Viktor sopravvive, pesantemente debilitato. Non viene mai trovata traccia né del sicario né del mandante né di qualunque possibile motivazione per l’atto. Il Gran Moff, gravemente ferito e infettato da uno strano veleno non catalogato, passa due mesi in agonia nel Palazzo Imperiale. Al sessantottesimo giorno accetta le cure offerte da un nobile umano di Coruscant, entro le seguenti ventiquattro ore avviene la sua miracolosa riabilitazione.

    L’attentato ad ogni modo lascia l’umano alla soglia della mezza età provato e debole più che mai. Pochi anni dopo riceve per la prima volta visita da sua figlia, ormai adolescente, incredibilmente simile alla madre nelle sembianze. Viktor comanda sia trasferita a Coruscant e tenta di instaurare un rapporto per quella che è a tutti gli effetti un’estranea per lui, ma ancora una volta gli obblighi verso l’Impero lo trascinano lontano da ciò che resta della sua famiglia.

    Con l’entrata in guerra della Confederazione e il riassemblamento della Droide Armata, la volontà del vecchio ufficiale inizia a cedere, fiaccata da decadi di guerra ininterrotta. Completamente alienato, il Gran Moff prosegue nel suo dovere con metodica efficienza, solidificando l’Impero e tentando con ogni sua forza di mantenerlo integro e sicuro.

    Storia recente

    Dopo le consecutive brucianti sconfitte subite da parte di Alleanza e Confederazione Ribelle, sempre più pressato dall'Imperatrice e dal Consiglio dei Moff, Ypsia è stato costretto ad accettare per la seconda volta l'aiuto di una famiglia nobile di Coruscant; l'apparizione di Sarrik nella scena politica, anche se solo per pochi giorni, ha accresciuto la convinzione di Ypsia che l'Impero sia ormai sull'orlo del baratro.

    Durante il periodo successivo, una nuova e più profonda ferita è stata inflitta all'animo del vecchio governatore, quando alcuni agenti ribelli, infiltratisi nel palazzo imperiale per sottrarre alcune informazioni riservate, hanno provocato la morte dell'unica figlia, adoperata come ostaggio.

    Carattere
    Il riverbero del vigore e dell’aggressività giovanile sono ancora percepibili nel Gran Moff di Coruscant, ciononostante il peso delle innumerevoli responsabilità cui è sottoposto, la guerra e i complotti, hanno irrimediabilmente spezzato il suo spirito. Procede nella sua strada grazie all’incrollabile fede nell’Impero e nella casata imperiale dei Gibbons, tuttavia l’impeto che lo caratterizzava si è spento da tempo.

    Png di utilità
     
  2. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Tisha (DECEDUTO)
    Tishaperinternet.jpg
    "Tempo di unirsi alla festa, ragazzi."

    Descrizione

    Età: 32 anni --> 39 anni (72 ABY)
    Razza: Twi'lek lethan
    Sesso: Femmina
    Pianeta di origine: Corellia
    Genealogia: Niah Feltk (madre, dispersa), Dioth Feltk (padre, deceduto), Adreg (fratello maggiore, assassinato), Duthrik Diàleyn (patrigno, assassinato), Sileith Diàlein (sorella minore, dispersa)
    Status: Spia del Vigo Skah
    Affiliazione: Sole Nero

    Altezza: 186 cm
    Peso: 91 Kg
    Capelli: /
    Occhi: Marroni
    Pelle: Rosso intenso tendente all'arancione, liscia
    Corporatura: Atletica
    Abbigliamento: Divisa nero-bluastra
    Equipaggiamento: Dipende dalle missioni, di solito armi ad alto potenziale di distruzione, detonatori e vibropugnali
    Lingue conosciute: Ryl (principale), Huttese (principale), Basic
    Specializzazioni: Esperta in infiltrazione, demolizione, sabotaggio, ottima tiratrice sia con armi di piccolo che di grande calibro
    Segni particolari: /

    Cenni storico-biografici
    La madre di Tisha, Niah Feltk, lascia Ryloth prima ancora che lei nascesse a seguito della morte di Dioth, suo marito, insieme ad Adreg, il suo primo figlio. Stabilitasi a Corellia, per sfuggire alla povertà, Niah si sposa una seconda volta con Duthrik Diàleyn, un piccolo artigiano locale. Lì da alla luce Tisha.

    Fin dalla prima infanzia la twi’lek è accolta come un fardello inopportuno: il padre la cosindera un peso che la famiglia non sarebbe stata in grado di sopportare, il fratello maggiore come una vera e propria nemica e un insulto di Niah al precedente marito. Di conseguenza già dai primi mesi di vita Adreg non perde occasione di tormentarla e maltrattarla; soltanto dalla madre la piccola riceve un minimo d’affetto.

    La condizione finanziaria dei Diàleyn peggiora come previsto e, quando Tisha ha ancora dieci anni, la famiglia lascia Corellia, in fuga dai creditori, stabilendosi ad Abregado-Rae.

    Duthrik è costretto a lavorare come operaio, sotto falsa identità, e Niah e Tisha servono come domestiche nelle case di alcuni mercanti locali, mentre Adreg, disgustato dalle condizioni della famiglia, inizia a frequentare individui poco raccomandabili. Gran parte delle colpe, volutamente o inconsciamente, viene scaricata sulla secondogenita, ormai capro espiatorio comune.
    Duthrik, spinto dalla disperazione, finisce per diventare un giocatore d’azzardo e un alcolista; Adreg viene incriminato per spaccio di spezie e arrestato, ma le sue nuove amicizie gli consentono di uscire in pochi giorni. A soli due anni dall’arrivo ad Abregado-Rae, la famiglia è di nuovo pesantemente indebitata, questa volta con un signore del crimine locale: viene deciso di fuggire ancora.
    Il giorno previsto per la partenza Adreg droga la sorella dodicenne e prova a venderla come schiava al mercato nero, ma viene tempestivamente fermato dal padre.

    Il successivo soggiorno a Malastare è perfino più corto: il nuovo lavoro di Duthrik come apprendista artigiano si rivela un’esca dei sicari del signore del crimine di Abregado-Rae. L’assassinio del secondo marito è sufficiente a spingere Niah alla fuga, nonostante sia in attesa di un terzo bambino.

    La madre di Tisha partorisce nello spazioporto di Nar Shaddaa, dando alla luce una femmina, chiamata Sileith. Nel frattempo Tisha raggiunge l’adolescenza, ma, con l’assenza di una figura paterna autoritaria, rimane succube di Adreg, così come Niah. Il fratello maggiore riprende i suoi traffici e, a sedici anni, Tisha è da lui costretta a prostituirsi, ad insaputa della madre.
    La vita miserevole e i soprusi perpetrati da Adreg la portano poco per volta a sviluppare una dipendenza per gli spaccacervelli; raggiunta la maturità si è ormai rassegnata alla propria condizione.

    La situazione della twi’lek muta radicalmente in una singola notte. Tornata a casa per prendersi cura della sorellina e della madre, si appresta finalmente a godersi il meritato riposo quando, nel cuore della notte, Adreg fa irruzione nel piccolo e sudicio appartamento in affitto, insieme ad un gruppo di amici, tutti ubriachi fradici.
    Tisha viene strappata dal letto e trascinata via da Adreg; alla vista di Niah e di Sileith, ancora bambina, picchiate e violentate dai criminali e al pensiero di quanto lo stesso fratello stava per farle, la twi’lek da sfogo a tutta la rabbia e al risentimento accumulati in quegli anni di torture e prigionia. Affonda le unghie nel collo del fratello e gli sfracella il cranio contro lo spigolo del letto, quindi si scaglia furibonda contro gli altri criminali, uccidendone altri tre prima di essere soggiogata e successivamente trasportata via priva di sensi.

    Si risveglia prigioniera e scopre giorni dopo di essere stata schiavizzata e spedita in regalo da un mercante di Nar Shaddaa ad un potente signore del crimine dell’Orlo Esterno. Trasportata di contrabbando in catene per giorni, quasi senza cibo né acqua, è scaricata ad Onderon, dove viene portata al cospetto dell’onorevole Skah Ttargh, un contatto di spicco del Sole Nero. Il cha’a, non essendo in grado né di apprezzare la sua bellezza di umanoide né il suo valore in quanto lethan, comanda che venga di nuovo rimessa in salute, di modo da poterla mangiare. Tisha d’altro canto,ormai liberatasi del fratello, ha riacquistato tutta la propria voglia di vivere, e non perde occasione per tentare di scappare: stordisce una delle guardie della sua cella e ne uccide altre due con un blaster rubato alla prima. Catturata in uno degli hangar privati del cha’a mentre tentava di rubare uno speeder, viene portata di nuovo al cospetto di Skah. Il rettile, divertito dall’intraprendenza della giovane, la fa imprigionare di nuovo, con gli stessi ordini, raddoppiando la sicurezza. Tisha scappa ancora dalla propria cella, per poi essere catturata entro i confini della proprietà del signore del crimine.
    Divenuta fonte di divertimento per Skah, viene nuovamente rinchiusa, e ad ogni occasione le misure di sicurezza aumentate. La cocciutaggine della twi’lek però non s’incrina e, per quanto venga ogni volta ripresa, persiste nel tentare la fuga.
    Al quindicesimo tentativo viene portata per la terza volta al cospetto del cha’a. Skah, che ormai è diventato un Vigo, le chiede se non cominci ad annoiarsi o ad essere frustrata di tutti quei fallimenti; Tisha risponde che non le importa e che se davvero vuole che smetta di scappare, l’unica cosa che può fare è divorarla, come aveva promesso. Il cha’a le ghigna contro e invece le offre la libertà, in cambio di un singolo servizio. La twi’lek accetta pur di essere finalmente libera.
    Il compito, come ha modo di scoprire pochi giorni dopo, è un assassinio, per la precisione di un agente imperiale che aveva messo il naso una volta di troppo negli affari del Vigo. Come previsto dallo stesso Skah, l’anno passato a tentare di sfuggire dalle sue grinfie aveva portato la giovane twi’lek ad apprendere le doti dell’infiltrazione e dell’assassinio, cosa che le fece completare l’incarico con successo e senza problemi.
    Il cha’a le da una ricompensa aggiuntiva in crediti e la lascia andare, come promesso, già calcolando il suo futuro ritorno. Non passa molto infatti, prima che Tisha, ritrovatasi improvvisamente senza più nessuno, raggiunta la libertà, ma senza una ragione di vita né amici né parenti, ritorni a chiedere lavoro dal Vigo. Lo scambio di favori diventa una regolarità e alla fine Skah le offre una posizione permanente tra le sue guardie fidate, gli Occhi, che la ragazza accetta senza esitazione, mettendosi definitivamente al suo servizio.

    Storia recente
    Durante la liberazione di Nar Shaddaa, è stata inviata dal Vigo sulla luna infettata dal virus informatico per ricevere quello che era stato definito come un prezioso ostaggio mantenuto dai confederati. Sfortunatamente, nonostante si fosse fatta strada insieme al suo gruppo fino all'interno dell'ammiraglia della Droide Armata, l'obiettivo era stato spostato preventivamente prima dell'inizio delle ostilità e la twi'lek ha dovuto sopportare un infelice periodo di prigionia a bordo della Maestity. Rilasciata a seguito dell'accordo tra Skah e Gladius, è stata riassegnata ai confederati come collegamento temporaneo tra le due fazioni.

    Dopo aver osservato dalla prospettiva confederata la battaglia di Mygeeto e aver appreso della rottura dell'alleanza tra ribelli e droidi, è stata finalmente riassegnata al servizio attivo, lasciando con gioia il posto di contatto ad uno dei falleen.

    Assegnata in una missione ad alto rischio su Serenno, supportata da alcuni cloni imperiali disertori, la twi'lek si ritrova a concorrere con una coppia di Jedi e, trattenuta dal conflitto d'interessi impostole dal suo superiore, cerca di aiutare quanto più discretamente possibile la Padawan che ha lei stessa catturato. Invischiatasi controvoglia negli affari di un cartello schiavista locale per liberare quello che si rivela non essere il maestro della giovane Jedi shistavanen, viene ricatapultata nella politica interna dei Conti solo per ritrovarsi sopraffatta dall'arrivo improvviso di un Signore dei Sith. Nel successivo scontro tra Jedi e Sith la twi'lek si ritrova sepolta viva tra le macerie del palazzo della capitale planetaria. Tisha viene salvata da una coppia di Jedi in fuga, ma il trauma le provoca perdita di memoria e dell'uso delle gambe. Trasportata a Sinsang, viene curata ed esaminata dai Jedi finché non riacquisisce i propri ricordi. La twi'lek richiede in segreto al contatto più vicino del Vigo di fornirle supporto e riabilitazione, ma l'offerta di rimando le inaccettabile, costringendola a rimanere prigioniera nell'ospedale, tra i Jedi. Dopo tentativi di intimidazione e persuasione dei Jedi, inframmezzati dai primi tentati assassinii da parte degli agenti del Sole Nero, la twi'lek decide di farsi trasportare a Dantooine, di modo da poter avere perlomeno vendetta su colui che in passato era stato suo benefattore. Al suo trasporto segue quasi immediato l'arrivo di Sileith, la sorella minore creduta perduta anni prima e riscoperta essere tra gli avvocati dello S&A. L'intervento di Sileith a
    supporto dei Jedi è sufficiente a convincere Tisha del tutto a supportare l'Ordine contro il Sole Nero.
    Per un'ultima volta la twi'lek torna a Ord Mantell e viene ritrascinata dinnanzi all'anziano cha'a; questa volta però non ha modo di poter fuggire e il Vigo, tenendo fede alla vecchia promessa, la divora senza pietà prima che la squadra di Jedi possa raggiungerla.

    Carattere
    Le numerose esperienze personali l'hanno resa cinica e acida, specialmente nei confronti degli individui maschi. Non parla molto e si dedica quasi esclusivamente al proprio lavoro con la massima professionalità possibile. Ha una certa stima nei confronti del suo capo, uno dei pochi a considerarla una persona e non un oggetto da svago. Il tempo passato al servizio del cha'a le ha fatto sviluppare a sua volta un debole per le armi da fuoco.

    Pg mosso da Sìlfae
     
  3. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Galglak --> Cèretron
    Galglak.jpg --> tiranno12.jpg
    Descrizione

    Età: 57 anni --> 71 anni (74 ABY)
    Razza: Quarren
    Sesso: Maschio
    Pianeta di origine: Coruscant
    Genealogia: Genitori dispersi
    Status: Criminale --> Tiranno Sith
    Affiliazione: Regni Imperituri dei Sith
    Maestro/i: Sarrik
    Apprendista/i: /

    Altezza: 256 cm --> 250 cm
    Peso: 185 Kg --> 54 kg
    Capelli: /
    Occhi: Cerulei --> Bianchi vacui, compensa la sua visibilità ormai ridotta tramite l'uso della Forza
    Pelle: Rosa spento, grinzosa --> Grigio pallido, butterata, screpolata e raggrinzita precocemente
    Corporatura: Massiccia e imponente --> Gracile e ossuta
    Abbigliamento: Vesti semplici --> Tunica Sith nera, sgualcita e usurata, ne ricopre l'intero corpo fuorché la testa
    Equipaggiamento: Blaster, bastone da passeggio, qualche centinaio di crediti --> Cristalli palmari, collane, amuleti, cristalli, frusta laser, bacchetta
    Lingue conosciute: Basic (principale), Lingua Sith (principale acquisita)
    Specializzazioni: Profonda conoscenza dell'Alchimia Sith, specializzato in Incantamenti e Modellamento della Carne
    Segni particolari: La sua testa è deforme a causa di una errata incubazione nell'uovo --> Pesanti segni di decadimento e sottomissione al Lato Oscuro sull'intero corpo

    Cenni storico-biografici
    Criminale abbastanza affermato nei vicoli della Città Bassa. La sua famiglia è giunta alla capitale insieme ad altri profughi, nella più totale povertà; Galglak è riuscito col tempo a guadagnarsi il favore di alcuni cacciatori di taglie, ritagliandosi poco per volta un proprio spazio tra le varie attività illegali della parte inferiore del grande pianeta capitale. Non si tratta proprio della vita che sperava, ma è riuscito col tempo a farsela piacere, guadagnandosi una considerevole dose di rispetto e ricchezze per uno del suo ambiente.

    Storia Recente
    Ritrovatosi in un magazzino durante una retata imperiale, è stato catturato, solo per scoprire che in realtà gli assaltatori che l'hanno trascinato via in catene siano dei massassi. Dopo le estenuanti torture psicologiche nel Tempio di Yavin, la sua mente e il suo corpo decadono e accetta il suo destino come Signore dei Sith.

    Ricevuto un mandato come Esecutore, a portato a termine una lunga campagna militare nell'Orlo Esterno, conquistando i sistemi di Vaal e Voryzd, fino a raggiungere quello di Rhen Var. Lì ha incontrato un'inaspettata resistenza da parte di alcune truppe ASU, asserragliate in una fortezza segrete, di un esercito confederato, guidato dal Vicario e Jedi Oscuro Seras Argon in missione speciale. Sopraffatti i nemici con le sue abominevoli creazioni e ferita mortalmente la Jedi, Cèretron ha rivendicato infine il pianeta ghiacciato, restituendo la carica di Esecutore, certo che, la morte del figlio di Seras gli abbia assicurato la vittoria su un presunto complotto ordito a suo danno dal Lord Avernion.

    Conquista in seguito il Dodicesimo Trono, divenendo Tiranno Sith e rintanandosi a Khar Delba, rinchiuso tra le sue invenzioni e paranoie, complottando contro i suoi rivali.

    Carattere
    Nutre un profondo rispetto che sfocia quasi nell'ammirazione per i grandi comandanti, siano essi Jedi, Moff imperiali o leader della Ribellione, che tenta di rievocare nelle proprie azioni e scelte. Ha soppresso anche un amore latente per la letteratura, che non è stato capace di sublimare, prima a causa dei problemi finanziari della sua famiglia, poi per poco tempo libero. Esteriormente si mostra brusco e poco socievole, comandando i suoi pochi sottoposti con quanta più severità riesca a immaginare. Riesce a prendere decisioni difficili in poco tempo e sa far valere la propria volontà in maniera innata, cosa che lo ha non poco favorito.

    -------------

    Il passaggio al Lato Oscuro ha pesantemente modificato il suo carattere: Paranoico monomaniaco, ripone assoluta fiducia nel Re Dio. E' per certi versi consapevole della propria insania, ma gli risulta impossibile ammetterla in maniera esplicita; il passaggio al Lato Oscuro ha provocato gravi disordini nella sua psiche, rendendolo a stento in grado di occuparsi delle proprie mansioni quale Signore dei Sith. La sua psicosi più eclatante è la convinzione di essere riuscito a diventare un divoratore di ricordi come il suo maestro; la dieta esclusivamente a base di cervelli, innaturale per un quarren, ha portato ad un ulteriore decadimento fisico e mentale.

    Artefatti prodotti

    Shuovòkr (SferzaVento): Sottile bacchetta di ferro, incastonata di piccoli cristalli violacei; il possessore può focalizzare il proprio potere al suo interno, di modo da evocare una scarica di fulmini Sith. E' uno degli artefatti più spesso utilizzati da Cèretron, senza il quale non disporrebbe di sufficiente controllo per evocare saette.

    Derath-kai (ScorticaMente): Catene dentellate; a contatto diretto con la pelle si contraggono, alterando il controllo del subconscio della vittima; il cervello viene pervaso da ondate di paura talmente intense da deteriorarne la composizione. Raramente la vittima sopravvive, per quanto completamente priva di ragione.

    Tirìzkah (TagliaPensieri)
    Taraj-tash (Soggiogatore)
    Tszìrràh(PsicoBolle)
    Stìrri-ze(SpecchioSpia)
    Northra(TaccaGelo)
    Dèrriphan’tòk(TrappolaDivoratore)
    Terentaki(Fiuto di Terentarek)


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    Abomini prodotti

    Mins'shsshaas (Paranoie)
    Insetti carnivori grossi una decina di centimetri adoperati come spie, tra le sperimentazioni preferite di Cèretron. Non hanno mente pensante, di conseguenza si limitano ad assimilare i discorsi origliati per poi ripeterli al padrone. Se minacciati, tentano di fuggire; per spostarsi, oltre a volare, hanno l'abitudine di insediarsi sotto la pelle di un ospite, usando la bava come antidolorifico e le chele per tagliarsi una strada.

    Grafrith (Capricci)
    Enormi bulbi levitanti dotati di becchi robusti e tentacoli uncinati. I loro corpi spugnosi emanano un caratteristico odore di carne rancida, se tali fumi si accumulano in un ambiente chiuso possono provocare spossatezza e sonnolenza in umani e quasi-umani. Privi di mente propria, seguono alla lettera gli ordini del Lord.

    Rr'franh (Deliri)
    Esperimenti incompleti o malriusciti delle più diverse forme. Strisciano e gemono nel Delirarum, privi di qualunque scopo.


    Png mosso da Sìlfae
     
  4. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Grugl
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    "Blòccati!"

    Descrizione

    Età: 26 anni --> 32 anni (74 ABY)
    Razza: Khramboano deforme
    Sesso: Maschio
    Pianeta di origine: Yitheeth
    Genealogia: Sconosciuta
    Status: Sottoassistente speciale --> Disoccupato
    Affiliazione: /

    Altezza: 80 cm
    Peso: 27Kg
    Capelli: /
    Occhi: /
    Pelle: Blu spento, molliccia e viscida
    Corporatura: Ossuta e coriacea
    Abbigliamento: /
    Equipaggiamento: Protesi gambali, impianto di correzione visiva, fucile blaster KX-60, datapad tacquino, comlink incorporato alla maschera
    Lingue conosciute: Basic
    Specializzazioni: /
    Segni particolari: Gobba, nanismo, cecità parziale

    Cenni storico-biografici
    Nato da un corposo grappolo d’uova agganciato al fondale marino di Yitheeth, è riuscito a raggiungere la metropoli in superficie entro il primo anno di vita, nonostante la sua posizione nella nidiata non avesse permesso un corretto sviluppo del cranio e soprattutto degli occhi. Non avendo particolari aspirazioni né parenti che lo reclamassero, viene quasi subito inserito come operaio in una delle fabbriche del pianeta, insieme al resto dei fratelli sopravvissuti. I problemi di vista continuano a peggiorare col tempo e vi si aggiunge lo scarso fattore di crescita. Durante una manutenzione ordinaria dimentica di disattivare il sistema di filtraggio e non nota che una delle ventole stia continuando a girare, finendoci quasi risucchiato dentro. Nell’incidente perde le gambe e una parte non indifferente di bacino, ma riesce ad essere medicato in tempo per evitare il trapasso; inoltre, risparmiando sulle protesi, può utilizzare parte del rimborso assicurativo per farsi innestare il visore correttivo, risolvendo definitivamente il problema oculistico. Nei mesi successivi la rinnovata capacità percettiva gli consente di accedere al personale di sicurezza, promozione di cui è estremamente grato; la sua attitudine è in linea con quella richiesta dalla direzione, assicurandogli un posto fisso composto prevalentemente da riposo e prepotenze nei confronti degli operai. Sfortunatamente gli ultimi scompensi economici causati dalla guerra portano alla sostituzione dei vecchi dirigenti con dei gestori filo-repubblicani. Nonostante i numerosi sforzi da parte dei nuovi proprietari, Grugl non riesce a comprendere i metodi della nuova politica aziendale e, al quarantesimo richiamo, viene licenziato.
    Attualmente saltella da un impiego all’altro, la maggior parte delle volte cambiando lavoro quando viene cacciato o quando l’azienda o il privato in questione falliscono. Non gli interessa in modo particolare fare carriera: è sufficientemente contento di qualunque occupazione gli consenta un uso legale e spregiudicato del proprio fucile blaster.

    Storia recente
    Il suo ultimo ingaggio presso il corpo di polizia di Corellia è terminato bruscamente quando, a seguito di una controversa indagine che coinvolgeva il Barone di Saenar e una famiglia nobiliare di armatori imperiali, è stato accusato di incompetenza e licenziato.

    Carattere
    Semplice e diretto, alterna momenti di iperattività a lunghe pause di pigrizia. A volte è incuriosito dal comportamento degli umani, ma i frequenti vuoti di memoria gli rendono difficile chiarire i propri dubbi. Non è un amante delle riflessioni; accoglie con entusiasmo l’opportunità di azione e avventura, tranne che durante l’ora della pennichella. Non essendo sufficientemente furbo per intraprendere la carriera di mercenario, cacciatore di taglie o perfino soldato, si limita a lavori di guardia e qualunque altra operazione abbia necessità di un blaster dal grilletto facile a basso prezzo.

    Pg mosso da Sìlfae
     
  5. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Slaisa Festh
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    "Non emergo mai per faccende da quattro sputi."

    Descrizione

    Età: 33 anni --> 37 anni (74 ABY)
    Razza: Ibrido nautolano
    Sesso: Femmina
    Pianeta di origine: Nar Shaddaa
    Genealogia: il Vecchio Sith (amante, assassinato), il Figlio (assassinato), Virko Nott (padre, deceduto), Yfrie (madre, dispersa)
    Status: Specialista KSC, Magistra Impressa dell'Avernia
    Affiliazione: /
    Maestro/i: Il Vecchio Sith (assassinato)
    Apprendista/i: /

    Altezza: 179 cm
    Peso: 56 Kg
    Capelli: /
    Occhi: Gialli
    Pelle: Verde pallido, liscia e viscida
    Corporatura: Leggera e sinuosa; per quanto il corpo sia delle dimensioni di un adulto, mantiene molti caratteri infantili
    Abbigliamento: Abiti impermeabili
    Equipaggiamento: Blaster pesante P5 Merr-Sonn, Neurofrusta, Negoziatore isolato, Elettrorete, Bocchino nero per spezie
    Lingue conosciute: Huttese (principale), Selkatha (principale acquisita), Basic
    Specializzazioni: Tiratrice esperta con armi di piccolo calibro, estremamente esperta nell'uso della neurofrusta (o analoghe varianti), discreta nel corpo a corpo sott'acqua
    Segni particolari: Fuochi del Crogiolo disegnati sul viso, abile nuotatrice, riflessi acuti, visione diurna lievemente ridotta, anfibio, acuta percezione feromonica e olfattiva, blande capacità telecinetiche, discrete capacità empatiche (acuite sott'acqua o a contatto diretto col bersaglio)

    Cenni storico-biografici
    Slaisa nasce tra i sudici vicoli di un ricovero per profughi, sulla Luna del Contrabbandiere, da un uovo abbandonato. Il cucciolo nautolano viene accolto, ancora sporco di liquido amniotico, da una famiglia umana di rifugiati, che tuttavia non esita a venderlo agli inviati degli Hutt a quattro anni, per evitare di veder espropriata la loro baracca. Per i successivi sei anni la bambina resta al servizio degli Hutt, come ancella di servizio e per gli intrattenimenti serali. In questo periodo inizia a comprendere quale sia il posto destinatole dal fato, comincia a provare rancore per i genitori mai conosciuti e invidia nei confronti degli enormi molluschi a cui deve obbedienza. Tra un compito e l’altro si strugge ammirando l’opulenza dei palazzi in cui lavora, sognando di arrivare a sua volta a trovarsi dall’altra parte.
    Lottando accanitamente con i compagni coetanei di schiavitù per gli avanzi lasciati dai padroni, Slaisa scopre di poter acquisire, se non la libertà, una posizione di vantaggio nella propria condizione e presto impara i comportamenti e le azioni che più appagano gli Hutt: comincia a mostrarsi gentile e stucchevole con i padroni e a maltrattare gli altri giovani schiavi, nasconde oggetti preziosi negli armadi dei servi anziani e ne denuncia il furto alle guardie, spia gli ospiti e li svergogna davanti ai proprietari...
    Le sue piccole opere compiono i loro frutti e, compiacendo gli Hutt, si ritrova poco per volta esentata dagli incarichi più fastidiosi, meglio nutrita, vestita e non più bistrattata dalle guardie. Finalmente crede di avere trovato un modo per poter scalare la piramide sociale e diventare lei il padrone. Purtroppo, a prescindere da quello che pensa, per gli Hutt rimane sempre una schiava, per quanto gradevole, e, alla giusta offerta, viene venduta ad un vecchio viaggiatore di passaggio a Nar Shaddaa per affari.
    La nautolana resta traumatizzata dall’evento, tuttavia si trattiene dal protestare o lamentarsi, consapevole della volubilità dei padroni, e si fa trasportare via mansueta dal nuovo proprietario.
    Questi è un umano gracile, rugoso e arcigno dallo sguardo inquietante, che Slaisa scopre vivere in un orribile pianeta deserto, in una grotta, insieme ad un altro ragazzo della stessa specie. Nonostante la nautolana mantenga lo stesso atteggiamento accondiscendente sperimentato con gli Hutt, i nuovi padroni non si lesinano di affibiarle lavori pesanti e maltrattamenti, anche perché, come presto ha modo di capire, è l’unica schiava di quel surrogato di casa.
    I due umani passano il giorno parlando e facendo strani esercizi che Slaisa non comprende e a cui le viene impedito di assistere. Scopre che il pianeta su cui si trovano si chiami Kylaan e che i due padroni appartengano ad uno strano culto di stregoni. Spaventata dalla prospettiva di essere vittima di un incantesimo, assume toni sempre più rispettosi e remissivi nei confronti degli umani, per contro la curiosità e un nuovo tipo d’invidia si fanno strada in lei, spingendola a tentare nuovi metodi per spiare le sessioni di addestramento del ragazzo da parte dell’anziano Sith.
    Passano altri due anni e un giorno, senza apparente preavviso, l’umano più giovane aggredisce quello più anziano, tentando di ucciderlo. Slaisa corre a nascondersi tra le insenature della grotta, terrorizzata dall’idea di essere presa di mira nella confusione o dall’impeto del vincitore; quando sente l’eco di urla e colpi dissolversi e arrischia a sporgersi dal suo riparo, l’apprendista è andato via e il maestro giace al suolo, ferito al ventre e con una gamba mozzata.
    La natuolana, consapevole dell’opportunità presentatasi, aggira cautamente il corpo morente, con l’idea di raggiungere il pugnale sul tavolo vicino e conquistare finalmente la libertà, ma il vecchio Sith percepisce le sue intenzioni e la schiaccia al suolo col pensiero, minacciando di ucciderla a meno che non l’aiuti.
    Slaisa è costretta a cedere e assiste il maestro ferito, trascinandolo sul suo scranno e mescendo per lui i suoi strani intrugli, per fermare il sangue e conservare la vita. Quella sera, inaspettatamente, il maestro non rifiuta le lusinghe e le carezze della serva; la sua mente è accecata dal pensiero di vendicarsi del tradimento dell’allievo e, non essendo più in grado di farlo personalmente, va escogitando una via traversa per raggiungere tale obiettivo.
    Nei giorni successivi costringe la schiava a mescere altre pozioni, alimentandole col proprio potere, e ne fa bere anche a lei; col passare delle notti le intenzioni del vecchio umano diventano chiare e Slaisa le asseconda senza esitazione, iniziando a sua volta a riflettere su come avvantaggiarsi del padrone. Alcuni mesi dopo la nautolana espelle un uovo, che da alla luce il suo primo e unico figlio.
    Gli anni passano, Slaisa raggiunge la maggiore età accudendo in egual parte il bambino e il vecchio maestro morente. Il tempo non ha alleviato l’ossessione del Sith e l’umano istruisce fin dal principio l’ibrido prodotto, così come la madre aveva sperato. Questa volta con maggior facilità la nautolana ha modo di ascoltare e osservare le lezioni e, in seguito, di farsele pure rispiegare in privato dal figlio.
    Il bambino sta crescendo secondo i piani, istruito nelle arti oscure per vendicare il padre morente; la percettività nei confronti della Forza, ereditata insperabilmente da entrambi i genitori, lo rende un’allievo molto promettente agli occhi del vecchio Sith.
    Ciò che il maestro ignora è che il bambino, terminate le lezioni presso di lui, viene istruito in altre materie dalla madre, che gli insegna ogni notte a odiare il padre, avvelenandogli la giovane mente con dubbi e insinuazioni, convincendolo che, compiuto il suo scopo, il vecchio Sith l’avrebbe ucciso.
    Il ragazzo ha appena raggiunto l’adolescenza quando la madre, iniziando a temere di non poterlo più manipolare ancora a lungo, decide sia ora di portare a compimento il suo complotto. Quella notte mesce in diversa maniera i balsami per il maestro morente, cosicché la pozione risulti venefica, e quando il vecchio Sith, scoperto l’inganno, si solleva per ucciderla, il figlio si erge a difesa della madre, aggredendolo.
    L’anziano, debilitato dalle antiche ferite e indebolito dal veleno, riesce a resistere per poco tempo, prima di cadere sotto la lama di luce del bambino, ma non prima di averlo stremato a sua volta.
    Il giovane fa appena in tempo ad osservare soddisfatto la carcassa del padre, prima di vedersi sgozzato dalla madre e accompagnato all’oblio dal volto sorridente e soddisfatto della nautolana.
    Spogliati i due cadaveri e la caverna dei loro averi, Slaisa raggiunge passeggiando Minoa e parte serenamente dal pianeta.
    Per la prima volta nella propria vita finalmente libera, la nautolana sa già perfettamente cosa fare: ha passato tutta la propria esistenza a immaginare come raggiungere la vetta, studiato in ogni minimo particolare cosa significasse essere un Padrone, come fare per acquisire tale status e mantenerlo. Ogni informazione rastrellata alle corti degli Hutt, ogni piccolo brandello d’istruzione strappato al vecchio sith, tutto ciò che aveva appreso può ora metterlo in pratica ad esclusivo vantaggio di se stessa.
    Ritornata per un breve periodo a Nar Shaddaa, sfrutta le proprie conoscenze e le deboli capacità sovrannaturali derivanti dall’addestramento indiretto per raggranellare una piccola fortuna tra furti, estorsioni e assassinii su commissione. Preso cautamente contatto con gli schiavisti del KSC ne studia i componenti minori, fino a trovarne uno di cui possa reclamarsi discendente; eliminato il padre fittizio e usati i risparmi per acquistare alcuni servitori di facciata, si presenta alla Commissione Coordinatrice Centrale della Cooperazione Karazakese di Schiavisti, spacciandosi per schiavista figlia di schiavista.
    In meno di due anni d’incarichi viene accettata tra i membri onorari. Dopo tante sofferenze, Slaisa si trova in una invidiabile posizione di prestigio, con una considerevole quantità di denaro e decine di schiavi al proprio servizio, ciononostante il traguardo raggiunto adesso non le è più sufficiente e si sente nuovamente trattenuta e limitata dalle metodologie della Commissione, che si avvicina con troppa cautela, a suo parere, alle innovazioni che le propone.
    Con l’idea di trovare qualche altro Sith per completare il suo addestramento, ritorna a Kylaan. Vi rimane per poco più di un mese: nonostante le promesse di potere, le lunghe ore di sfibranti lezioni e le imposizioni del nuovo maestro le risultano insopportabili ora che si è abituata a vivere in libertà. Si propone di scappare alla prima occasione utile, ma i tentativi si rivelano tutt’altro che fruttuosi: il nuovo maestro è nel pieno delle forze, non un anziano nel suo scranno di morte, e accresce di giorno in giorno la sua influenza su di lei. È durante un tentativo di fuga nelle regioni artiche del pianeta che scopre, in un vecchio santuario abbandonato, i resti di una memoria elettronica e di due droidi di modello a lei sconosciuto. Il dispositivo contiene ciò che resta del vecchio programma di una società al servizio dei Sith in un lontano passato; molti dati sono corrotti e illeggibili, ma le metodologie principali sono rimaste intatte; nell’autrice del piccolo archivio, Slaisa trova uno spirito affine e nuovi impensabili spunti per la propria attività preferita. Seminato il maestro, la nautolana fa prelevare i due droidi e abbandona Kylaan, decisa a non rimettervi mai più piede.
    La società scomparsa era chiamata Crogiolo ed era nata in principio per fornire carne da macello per gli antichi Signori dei Sith, sopravvivendo alla loro scomparsa e riorganizzandosi come cartello schiavista. Affascinata da rituali e metodi trovati nell’archivio, Slaisa conclude la scoperta sia un segno del destino; rimessi in funzione i droidi collezionisti e ottenuti i permessi dalla Commissione generale del KSC, crea la propria organizzazione schiavista. Inizialmente resta ancora legata al KSC, che la monitora durante un periodo di prova di un anno, per assicurarsi che l’investimento sia proficuo, ma gli estremismi e le pratiche sanguinarie del nuovo cartello permettono in pochi mesi di saldare il debito e i membri della Commissione generale concedono a Slaisa completa libertà amministrativa, purché continui a pagare la propria quota come membro della Cooperazione Karazakese.
    In altri due anni la nautolana ha raccolto al proprio servizio un manipolo di schiavisti con la sua stessa mentalità ed ampliato i suoi traffici, con l’intenzione di rendersi sempre più indipendente dagli schiavisti Karazaki. Di recente i suoi tentativi di stabilire tratte verso il Nucleo le hanno provocato alcune noie con le autorità imperiali e l’hanno fatta entrare in contrasto con gli agguerriti schiavisti di Trandosha, ma nulla che non si possa risolvere con un’oculata pianificazione.

    Storia recente
    Recatasi a Bandomeer con l'intenzione di sfruttare un mercante locale in difficoltà, si ritrova ad affrontare un Cavaliere Jedi di Dantooine. Esce sconfitta dallo scontro e solo l'intervento di Acheron le imedisce di soccombere all'avversario; poche ore dopo, ritornando sul pianeta a bordo del proprio yacht, la nautolana riesce ad avere ragione del Jedi e dei suoi alleati whiphid. Catturati i suoi avversari, tenta inutilmente di piegare la volontà del Jedi, mentre dirige la sua piccola flotta a Serenno, in tempo per partecipare all'Ordalia, un'asta da lei organizzata in cui gli schiavi si combattono in un'arena gladiatoria mentre clienti facoltosi li quotano, scommettendo su di loro.
    Durante le celebrazioni successive all'Ordalia, una Padawan, insieme ad alcuni cloni al servizio del Sole Nero, irrompe nell'arena, liberando i due Jedi trattenutivi e un gruppo di orfani minorenni, ma rimanendo intrappolata al loro posto.
    Al suo ritorno, Slaisa ricerca implacabilmente i fuggitivi e, nonostante alla fine riesca a trovare il loro rifugio, le sue forze non sono sufficienti a sopraffare gli Jedi, che scappano dal pianeta.
    Stancatasi di Serenno, la nautolana fa rotta verso lo Hutt Space.

    Forte del benestare di Hudro e la compiacenza di altri Lorda di Nal Hutta, la Magistra viene assunta come intrattenitrice per una delle celebrazioni in onore della ricorrenza della vittoria storica sui Confederati. Presto dimentica della Tratta Wookiee, nonostante si fosse ritrovata ad avere le uova del Lord di Hsskor, la nautolana si concentra sulla ricerca e la domatura di altri Jedi, avendone ormai compreso le dinamiche, sperimentate sulla Padawan Thompson catturata a Serenno.
    Approfittando della presenza di alcuni disertori della Dark Hand, la Magistra Impressa è in grado di collezionare un numero soddisfacente di Jedi Oscuri senza abbandonare lo Spazio Hutt, ma sfortunatamente, durante l'Ordalia per la celebrazione all'Huttamuni, il maestro della Padawan schiavizzata, Devil M'Anga, e alcuni Scorridori ribelli guidati dal comandante Reyla Howlett, alla ricerca del finanziatore dell'invasione imperiale di Kashyyyk, irrompono nell'arena fluttuante.
    La schiava-trofeo della Magistra viene salvata e, per quanto la celebrazione riprenda poco dopo e l'azione dei Ribelli abbia indirettamente impedito l'esplosione dell'intera Huttamuni, Slaisa non può fare a meno di sentirsi furiosa per l'accaduto.
    La situazione peggiora ulteriormente quando il suo luogotenente selkath Fl't't'phf, consapevole sarebbe stato ucciso a prescindere dal recupero dei Jedi fuggitivi, si accorda con i Ribelli e organizza una trappola ai danni della stessa Magistra in cambio della consegna delle uova del Lord trandoshano; discesa con la convinzione di essere sul punto di riprendere i Jedi fuggitivi, Slaisa viene intrappolata e trasportata via dal selkath.

    Carattere
    Cinica e viscida, si sente ampiamente giustificata dal sentimento di rivincita a infliggere le sue sofferenze infantili al prossimo, con gli interessi. Nonostante abbia in gran conto il guadagno materiale della propria attività, è mossa prevalentemente dalla soddisfazione di schiacciare sotto il proprio tallone la libertà altrui e può capitare trattenga per più tempo gli schiavi che si dimostrano più cocciuti o interessanti per potersene occupare in maniera soddisfacente. Sia a livello cosciente che in subconscio le sue esperienze cumulative con le altre razze, dall'abbandono da parte dei profughi alle sevizie del vecchio Sith, le hanno fatto sviluppare una forte misantropia, che non perde occasione di sfogare sulle prede umane. L'attitudine permalosa la rende incapace di rapportarsi a persone che non condividono la sua ideologia; in tali compagnie si dimostra particolarmente irritabile, anche a detrimento dei suoi interessi. Sebbene abbia passato la maggior parte della propria vita sulla terraferma, si ritrova indubbiamente più a suo agio sott'acqua e, adesso che può permetterselo, cerca di passarvi quanto più tempo possibile; riabituatasi alla vita anfibia, ha sviluppato un certo nervosismo che viene a presentarsi quando si ritrova all'asciutto, solitamente placato fumando umido shenir.

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    L'Avernia è una piccola organizzazione di schiavisti con basi sparse nell'Orlo Esterno, costruita su modello del Crogiolo, un suo lontano predecessore, di cui ha acquisito simbologia e costumi. A differenza di sindacati di rastrellamento più affermati, non lesina di raggiungere i propri scopi tramite attività illegali quali estorsioni, furti, assassinii e azioni terroristiche e si è guadagnata una pessima fama per i metodi brutali dei suoi membri. L'organizzazione si sviluppa in due livelli: la Spiaggia e il Gorgo. Il primo comprende tutti i collaboratori, i mercenari a contratto breve e i manutentori delle basi sui pianeti, il secondo i membri della cerchia stretta che operano nella flotta.
    Per quanto le filiali sui pianeti siano indispensabili per la messa in atto degli eventi, la base principale dell'Avernia si trova sul vascello personale della Magistra, sempre in movimento da un settore all'altro.

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    Le Fiamme, sottoposti fidati del cartello schiavista, sono scelti esclusivamente tra specie acquatiche, affinché possano essere in grado di muoversi liberamente nelle sedi e nei vascelli dell'Avernia. Tra le razze che più spesso entrano nei ranghi del Gorgo Stretto figurano i quarren e i selkath, seguiti da karkarodon, vurk e ishi tib, più raramente tale posizione è raggiunta da chagriani, patrolian e mere.

    Feistos
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    Ultimo acquisto di Slaisa, uno yacht da spazio classe Minstrel. Sulla carena scrostata spiccano i simboli del Crogiolo; come gli incursori è stato comprato di seconda mano, di modo da poter impiegare i crediti risparmiati dall'acquisto per applicarvi le modifiche interne al supporto vitale, alle condutture, alla pianta e agli sfoghi. L'equipaggio è al minimo ed è stato scelto tra i più fidati collaboratori della nautolana. A differenza di Plufas e Dalfas, gli armamenti del Feistos sono installati e attivi; sono stati aggiunti sfoghi per il raggio trattore, modificati di modo da poter catturare al volo eventuali prede in fuga.

    Plufas e Dalfas

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    Due vecchie fregate mon calamari acquistate usate, pesantemente modificate. I sistemi di sicurezza sono stati revisionati e aggiornati, ma le batterie esterne e gli armamenti, mancanti all'acquisto, non sono stati ancora reinstallati; per contro, sono soliti ospitare nei propri hangar alcune decine di caccia di vario genere, di proprietà dei collaboratori, che possono eventualmente compensare la mancanza di bocche di fuoco. I due incursori sono adoperati prevalentemente per il trasporto degli schiavi, la cui preparazione avviene di solito nelle filiari planetarie; ciononostante sono presenti a bordo camere per il trattamento di singoli individui, in caso di necessità . Le periferiche di contenimento all'interno delle fregate sono state modificate in maniera massiccia, di modo da impedire la fuga del più disparato tipo di creature, inoltre, come ulteriore impedimento e per soddisfazione della Magistra Impressa, le intere strutture sono state convertite ad uso acquatico. Valvole e sfoghi sono stati impiantati in ogni camera e molti corridoi sono stati levigati e riposizionati ad inclinazioni invalicabili per creature terricole; il sistema di supporto vitale è stato modificato come filtro e quasi ogni parte degli incursori è riempita d'acqua salmastra e priva di illuminazione. I sistemi di sfogo permettono un parziale deflusso a seconda delle necessità, ma gli unici ambienti a rimanere quasi del tutto all'asciutto sono i cubicoli degli schiavi. L'intero equipaggio è composto da creature anfibie o acquatiche, di conseguenza non vi sono sistemi di respirazione aerea e uno schiavo fuggitivo si ritrova spesso a morire annegato mentre tenta di raggiungere l'uscita dell'enorme acquario nero in cui è venuto a trovarsi.

    Acheron e Flegistos
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    I due vecchi droni Straziacielo recuperati a Kylaan e rimessi in funzione sono forse il più costoso investimento di Slaisa: restaurati i loro nuclei di memoria, miracolosamente conservatisi dopo secoli di abbandono, la nautolana ha provveduto ad aggiornare le loro periferiche e implementare le loro appendici. Completamente rivestiti di Cortosis e Neuranium, sono tra le più letali armi a disposizione dell'Avernia.
    I droni, in virtù degli speciali trattamenti operati dal loro ancestrale creatore durante la loro costruzione, sono in grado di percepire gli ordini telepatici della nuova padrona e le obbediscono senza esitazioni.
    Solitamente Slaisa li tiene con sé sul Feistos, come guardie del corpo, tuttavia può capitare ne invii uno o entrambi a collezionare qualche preda ostinata.

    Occhi Spia
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    Piccole sonde droidi conservate in gran quantità negli avamposti e nelle navi dell'Avernia, di modo da poter essere rilasciate per l'identificazione di eventuali bersagli o di improbabili fuggitivi. A differenza di sonde più professionali, sono privi di sistemi di difesa o attacco; il loro equipaggiamento si limita a sensori assortiti e ai sistemi di comunicazione a distanza.


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  6. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Psi Xivie (DISPERSA)
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    "Sono una Duchessa, non una bambina!"

    Descrizione

    Età: 9 anni --> 13 anni (74 ABY)
    Razza: Omwati
    Sesso: Femmina
    Pianeta di origine: Fresia
    Genealogia: Asti Nexi (padre), Eni Xivie (sorella maggiore), Chiri Tushe (promesso sposo)
    Status: Sua Eccellenza, Duchess(in)a di Milia
    Affiliazione: /
    Maestro/i: Dogree (Maestro Jedi)
    Apprendista/i: /

    Altezza: 121 cm
    Peso: 31 Kg
    Capelli: Piumati bianchi
    Occhi: Indaco
    Pelle: Bianca tendente all'azzurro-violaceo, liscia e delicata
    Corporatura: Minuta
    Abbigliamento: Abiti nobiliari
    Equipaggiamento: /
    Lingue conosciute: Omwatese (principale), Basic, Ryl, Ithorese, Pak pak, Binario
    Specializzazioni: Mente precoce, attitudine per le scienze matematiche
    Segni particolari: Orecchie a punta

    Cenni storico-biografici
    La famiglia di Psi Xivie discende dai profughi di Coruscant, di conseguenza né lei né i suoi genitori hanno avuto la possibilità di vedere il proprio pianeta natale. I loro antenati acquisiscono il titolo nobiliare durante gli anni che hanno preceduto le Guerre dei Cloni per particolari servigi resi alla Vecchia Repubblica. Raggiunta la condizione privilegiata, la casata si disinteressa completamente ai conflitti politici, trasferendosi nei mondi del nucleo e concentrandosi sulla preservazione della propria fortuna. Il padre, Asti Nexi, nasce su Byss durante gli anni della Seconda Guerra Civile. Fedele alle tradizioni di famiglia, rimane strettamente neutrale, pronto a trasferirsi nell'eventualità in cui il pianeta usato come residenza diventasse il bersaglio di qualche invasione imperiale o ribelle.
    Psi Xivie nasce a quattordici anni dal trasloco su Fresia. Considerata la rarità della loro specie e ancor di più di membri che fossero anche ricchi o nobili, come da tradizione il padre ha già passato l'anno del concepimento cercando un buon partito per la nascitura. Il matrimonio viene formalmente combinato durante il secondo anno di vita di Psi con una famiglia di Eclipse.
    Cresciuta sotto la guida di numerosi educatori, la bambina viene investita duchessina di Milia, la quarta luna del pianeta, a sei anni. In questo periodo vengono notate le sue capacità sovrannaturali. Qualche anno dopo, vecchi resoconti e la visione di holofilm storici fanno maturare in lei la voglia di diventare Jedi.

    Storia Recente
    Dopo aver avuto un assaggio dell'addestramento Jedi su Dantooine, Psi Xivie si è presto ritrovata annoiata e frustrata dai suoi Maestri e la loro intransigenza nei confronti del suo atteggiamento. Perso interesse per la carriera da Jedi, la giovane omwati si è fatta riprendere dai servitori di suo padre, ritornando a Fresia.

    Carattere
    Lo stile di vita aristocratico l'ha resa viziata e ostinata; come omwati ha sviluppato un'intelligenza precoce per gli standard umani, che tuttavia resta ancora imbevuta da atteggiamenti infantili. Abituata alla vita di palazzo, si irrita facilmente quando viene contraddetta oppure trattata con condiscendenza in rapporto alla sua età. Dimostra un latente specismo nei confronti degli abitanti degli Orli Esterno e Intermedio, considerati rozzi barbari illetterati.

    Pg mosso da Sìlfae
     
  7. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    T0-DC14
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    "Godevole. Piacevole. Fiori di porpora fanno clin-clang incrostati di pelle. Stuzzica i miei fotoricettori estraendoti gli occhi. Meraviglioso e decadente. Sì. Sì. Ancora."

    Descrizione

    Età: 71 anni (74 ABY) dall'ultima cancellazione di memoria
    Modello: Droide da interrogatorio serie T0-D
    Programmazione: Personalità neutra
    Pianeta di origine: Ankus
    Produttore: Sconosciuto
    Status: Sua Eccellenza Illustrissima, Marchese de Sibli; Scialacquatore meccanizzato
    Affiliazione: /

    Altezza: 188 cm
    Peso: 64 Kg
    Fotoricettori: Rossi
    Esoscheletro: Nerastro
    Equipaggiamento: Alcune granate a gas tossico, spropositate quantità di crediti
    Lingue conosciute: Circa 800 forme di comunicazione diverse
    Protocolli installati: nozioni di anatomia organica generica, nozioni di psicologia organica generica
    Segni particolari: Solitamente attende quanto possibile senza ripulire l'esoscheletro, di conseguenza è spesso insudiciato di sangue raggrumito, polvere e sedimenti vari
    Periferiche installate: Tenaglie, appendice stordente, storditore sonico, sensori potenziati, proiettore di scudo deflettore, emettitore blaster, torcia al plasma, iniettore di senflax, vocader, traduttore, simulatore di voci avanzato, corazza in durasteel

    Cenni storico-biografici
    DC14, assemblato in un impianto imperiale a catena di montaggio, viene collocato dalle prime ore di attività sullo Star Destroyer Othirian come supporto medico da interrogatorio. Passa una decade a bordo dell'incrociatore, fino a quando l'Othirian non viene manomesso e conquistato da alcuni agenti repubblicani. Dopo essere stato disattivato, passa per vari padroni e attraversa numerosi sistemi, senza mai essere adoperato. Viene rimesso in funzione quando diventa proprietà del Marchese de Sibli, un eccentrico nobile dell'Orlo Esterno dalla dubbia reputazione. Non ricevendo più regolari cancellazioni di memoria ed essendo partecipe e complice di numerose depravazioni opera e ordine del suo ultimo padrone, il droide comincia a sviluppare una personalità altrettanto stravagante. Quando il Marchese viene ritrovato morto scorticato nel suo harem di orrori e il suo testamento concede in eredità a DC14 tutte le sue proprietà e la sua spropositata fortuna, i malfunzionamenti del processore del droide s'intensificano in maniera rilevante, portando alla nascita di comportamenti morbosi e irregolari.

    Carattere
    Le numerose attività cui il precedente Marchese de Sibli ha costretto DC14 hanno irrimediabilmente danneggiato il nucleo di memoria del droide. Per quanto dimostri sufficiente astuzia da mantenere il controllo sui propri servitori e sul considerevole patrimonio acquisito, l'unità C14 è affetta da numerose manie innaturali cui da sfogo ad ogni occasione favorevole. Considerata la natura contorta e dissennata di tali ossessioni, il droide è solito spostarsi spesso da un pianeta all'altro, per evitare che le autorità locali riescano a ricollegare a lui la scia di cadaveri mutilati o vittime sconvolte che lascia sulla propria strada.

    Png mosso da Sìlfae
     
  8. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Telie Li Wan
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    "Non esiste un 'popolo', ci siamo noi! Non posso salvare un concetto, ma potevo tentare di salvare una persona. E l'ho fatto."

    Descrizione

    Età: 24 anni --> 28 anni (74 ABY)
    Razza: Hapan
    Sesso: Femmina
    Pianeta di origine: Hapes
    Genealogia: Sconosciuta
    Status: Pilota Ribelle, precedentemente Cadetto del Consorzio Hapes
    Affiliazione: Alleanza per il Restauro della Repubblica

    Altezza: 172cm
    Peso: 59 kg
    Capelli: Ramati
    Occhi: Verdi
    Pelle: Chiara e liscia
    Corporatura: Agile e scattante
    Abbigliamento: Tenuta da viaggio, eventualmente corazza pressurizzata
    Equipaggiamento: 2 pistole blaster ELG-3A, blaster pesante, repulsor pack, strumenti da sabotaggio
    Lingue conosciute: Hapani (principale), Basic
    Specializzazioni: L'Hapan è la sua lingua principale, riesce a parlare il Basic fluentemente, ma mantiene l'accento dolce e delicato della propria lingua madre; è un ottimo tecnico aeronavale, eccellente pilota di caccia e discreto capitano di vascelli di medie dimensioni; a terra è una tiratrice nella media, la sua peculiarità è riuscire a mirare con relativa agevolezza anche quando in movimento in aria, sostenuta dal suo repulsor pack, col quale è in grado di librarsi con la stessa destrezza che raggiunge a bordo del proprio caccia; i suoi trascorsi l'hanno resa particolarmente esperta nel sabotaggio
    Segni particolari: Ha una cicatrice lungo la gamba destra, procuratasi durante i moti di rivolta sul pianeta natale; mantiene i tratti caratteristici degli Hapani, una visione notturna ridotta e un'apparenza particolarmente attraente per gli standard umani

    Cenni Storico-Biografici
    Nasce in una famiglia borghese, il padre è un artigiano, la madre lavora a palazzo come ancella della Regina Madre. La bambina passa i primi anni della propria vita in una scuola pubblica, dove viene indottrinata alla fedeltà nei confronti della stirpe nobiliare e alla venerazione della Regina Madre. Orgogliosa di essere una donna hapani, la piccola Telie si arruola all’accademia navale del Consorzio, per tenere i barbari stranieri lontano dalla Nebbia Transitoria. A sedici anni è considerata uno dei più promettenti cadetti di classe Miy’ti, ma con l’avvicinarsi della maturità comincia a comprendere la ristrettezza mentale del proprio popolo e ne rigetta le tradizioni. Avvicinatasi a circoli di dubbia reputazione presso Hapes, ad un anno di distanza dalla promozione trova il suo primo compagno, Filiah Si Mirre, e si fa ulteriormente contagiare dal suo idealismo a stampo democratico e insurrezionale. Facendo sempre minor attenzione a nascondersi sotto un’aria di rispettabilità, sfrutta quanto possibile il suo posto nell’aviazione per facilitare l’opera dei moti di protesta nel pianeta a favore dell’interruzione dell’isolazionismo e della dichiarazione d’indipendenza dal neo-risorto Impero Galattico.
    L’aristocrazia del Consorzio per contro risponde alle rivendicazioni tramite atti di repressione violenta; durante una retata Telie viene ferita ad una gamba e catturata dalle forze dell’ordine. Inquadrata dalle autorità locali come uno degli elementi di maggiore disturbo, viene espulsa con disonore dall’aviazione, la sua famiglia cade in disgrazia e Filiah viene incarcerato. Sapendo di non poter più rimanere sul proprio pianeta, Telie si accorda con le proprie compagne per lasciare Hapes di nascosto. Trafugato quanto possibile dei risparmi familiari, le hapani corrompono alcuni degli ex-colleghi di Telie e s’infiltrano su un Dragone da Guerra, di cui riescono a prendere possesso. Sfortunatamente il successivo tentativo di assalto volto a liberare Filiah fallisce e Telie riesce a stento a salvare il gruppo con un salto in Iperspazio fino a Taanab. Da lì, venduto il vascello, decidono di dividersi per evitare gli agenti del Consorzio; Telie prende un trasporto della Rotta Commerciale Perlemiana e viaggia fino a Chandrila, dove si stabilisce temporaneamente. Dopo i primi impedimenti dovuti all’ignoranza del Basic, a cui supplisce tramite lezioni private che prosciugano quasi del tutto le sue riserve economiche, Telie ha finalmente la possibilità di esplorare la Galassia in relativa facilità alla ricerca delle compagne.
    Per quanto si ritrovi isolata in mondi sconosciuti, la sensazione di libertà è sufficiente a spingerla avanti con pochi rimpianti. Durante una breve permanenza a Ghorman si ritrova inavvertitamente nel mezzo delle campagne di Riconquista degli imperiali. Sopravvissuta all’invasione e a due mesi di oppressione, sente ancora una volta nascere in lei lo spirito di rivincita e si aggrega ai moti di ribellione, arrivando infine ad affiliarsi all’Alleanza dopo un anno di supporto. In una missione a Borleias reincontra il suo consorte, liberatosi e partito a sua volta da Hapes per cercarla; entrambi sono catturati, insieme al resto della squadra ribelle, in fuga dopo aver appena portato a termine la missione. Vengono tenuti prigionieri per mesi a Velusia, in attesa di essere interrogati e processati, mentre l’attenzione dell’Impero è rivolta alla battaglia su Chad.
    Al momento del trasferimento alle prigioni di Coruscant, Telie riesce ad accordarsi col suo compagno di cella, un pirata di nome Buck Railer, e insieme creano una diversione ed eludono la sorveglianza, fuggendo su un guscio di salvataggio. Dopo quattro giorni di deriva sono recuperati da un’astronave di riciclatori con cui riescono a contrattare un passaggio fino a Obroa-skai. Telie riesce a convincere Buck ad aiutarla a liberare i suoi compagni ancora prigionieri, ma prima che riescano a contattare gli agenti dell’Alleanza, l’hapani viene riconosciuta da alcune spie del Consorzio e si ritrova a fuggire ancora, insieme al pirata, cercando rifugio nell’Orlo Esterno.
    Raggiunto Felucia, Telie chiede aiuto ai Ribelli, ma il suo arrivo viene visto con diffidenza dalla guarnigione locale, che non la conosce, e l’idea di infiltrarsi a Coruscant per salvare dei bersagli minori non è presa minimamente in considerazione. Non avendo altra scelta, l’hapani convince ancora il pirata ad aiutarla e passa i tre anni successivi a radunare con lui un gruppo di ladri e feccia che avesse le competenze e la volontà per un’infiltrazione nelle prigioni del Palazzo imperiale di Coruscant. Telie trascorre questo periodo di tempo cercando di imparare a combattere, con Buck come maestro, e il legame tra i due cresce poco per volta. È in questi giorni che, tra una scorreria e un addestramento, l’hapani converte la sua tuta da pilota in una corazza da combattimento e sostituisce il jetpack con un modello che le permetta di eguagliare i voli siderali in superficie, senza caccia.
    Terminati i preparativi e ignorati i tentativi di dissuasione dei Ribelli, Telie riparte per l’Orlo Interno insieme al nuovo gruppo. Si ferma un’ultima volta a Taanab, usando alcuni vecchi contatti per nascondersi dagli agenti del Consorzio, ma, prima di ripartire per Coruscant, un informatore rivela loro che Filiah, insieme agli altri compagni prigionieri, è stato terminato già da giorni. Ricaduta nello sconforto, l’hapani vuole ugualmente tentare la missione di salvataggio, ma le spie di Hapes, supportate dai Servizi imperiali, scoprono il loro nascondiglio e tentano una retata.
    Il gruppo viene disperso e Telie riesce a stento a salvarsi grazie all’aiuto del pirata. Perse le tracce dei sopravvissuti, fra cui lo stesso Buck, l’hapani non ha altra scelta se non dirigersi ad Ambria, dove rientra in contatto con gli agenti dell’Alleanza.
    Rimasta alcuni mesi a riposo, si è infine rassegnata alla morte di Filiah e alla perdita di Buck; sentendosi in parte in colpa per aver abbandonato e osteggiato l’Alleanza durante il soggiorno a Felucia ed avendo recuperato lo spirito idealista dell’adolescenza, si dirige a Dac, per rispondere della diserzione e del furto dell’equipaggiamento e dei veicoli che aveva intenzione di usare per infiltrarsi a Coruscant.

    Storia Recente
    Ritrovatasi nel mezzo dell'attentato di Kabanos Reti, rappresentate di Mon Calamari presso la Giunta Ribelle, Telie si trova costretta a fuggire sotto copertura con Victoria Argon, sotto processo per i crimini della sua defunta sorella gemella. Le due passano del tempo a capo di una piccola banda di criminali a Nar Shaddaa, sopravvivendo nel fuoco incrociato delle varie bande locali che si contendevano il dominio sulla tratta Wookiee. Separata dalla compagna, finisce per essere recuperata da una squadra della Nuova Repubblica e riportata in aviazione quale pilota del vascello Relentless, sotto il Comandante Reyla Howlett.

    Carattere
    Testarda e intraprendente, non sopporta prepotenze e ingiustizie, per contro, dopo aver infranto la lealtà verso il Consorzio, non ha dimostrato un vero attaccamento a nessun’altra fazione, neanche per l’Alleanza; appoggia alcuni dei principi della Nuova Repubblica, ma non esita a porre il benessere di coloro cui è legata a quello comune, anche se ciò significa arrecare danno all’organizzazione. Si vergogna intimamente delle sue origini e del governo dittatoriale del suo pianeta d’origine, ciononostante alcuni rimasugli della cultura Hapani, come l’amore per gli espedienti e il disagio nel trattare con Jedi e non umani, sono rimasti impressi nella sua mente; avendo perso la maggior parte dei pregiudizi della giovinezza, si è ben guardata dall’acquisirne altri e non si fa scrupoli a rigettare eventuali comportamenti repubblicani ritenuti sbagliati. Esteriormente dimostra un carattere introverso, è timida e insicura nella vita sociale, a volte perfino smemorata. Il rigido addestramento militare ricevuto durante la giovinezza la mette a suo agio in contesti marziali, ma, per quanto volenterosa di fare nuove amicizie, si ritrova incapace di relazionarsi agli altri in condizioni normali; ciononostante, seppur non riesca a sostenere lo sguardo di un superiore durante una conversazione, non si farà scrupoli a disobbedirgli ripetutamente, nel caso lo ritenga opportuno. Il suo atteggiamento muta radicalmente quando è rinchiusa tra le rassicuranti paratie del proprio caccia o sotto le placche della propria corazza; durante le missioni, che siano battaglie orbitali o infiltrazioni in fortezze inespugnabili, l’hapani mette in risalto tutto il suo carattere solare. Ama profondamente volare, che sia a bordo di una nave nello spazio o spinta tra i cieli di un pianeta dai suoi propulsori dorsali, e pochi possono eguagliare la sua abilità in entrambi i campi; è solita vantarsi di poter portare un caccia attraverso un blocco imperiale senza usare alcun astromeccanico di supporto.

    Pg mosso da Sìlfae
     
  9. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Tòrfage
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    "Certo la umana SA di non poter competere dinnanzi a cotale perfezione!"

    Descrizione

    Età: 25 anni --> 33 anni (74 ABY)
    Razza: Fosh
    Sesso: Asessuato
    Pianeta di origine: Sconosciuto
    Genealogia: Anonima genitrice
    Status: Viaggiatore opportunista
    Affiliazione: Dipende

    Altezza: 132 cm
    Peso: 47 Kg
    Capelli: Folta criniera di piume variopinte miste ad antenne cartilaginee brillanti
    Occhi: Ambrati
    Pelle: Grinzosa, sottile, perlacea
    Corporatura: Snella, delicata e scattante
    Abbigliamento: Ricche vesti di seta, ciondoli e gioielli vari
    Equipaggiamento: Una collezione non indifferente di Schede ID, ninnoli e oggetti vari; può capitargli di racimolare fino a qualche migliaio di crediti, ma è raro rimangano per molto nelle sue tasche.
    Lingue conosciute: Alto Galattico (incerto), Basic (incerto), Huttese (incerto), ?
    Studi: Non comprende molto di tecnologia, ma spesso si riscopre a sapere cose che molti ignorano; sostiene di avere profondi nozioni in ambito artistico-culturale.
    Segni particolari: Speroni a mani e piedi, becco adunco, piumaggio profumato

    Cenni Storico-biografici
    Comparso nei Mondi del Nucleo esattamente dopo la riconquista di Coruscant da parte degli imperiali, ha viaggiato di pianeta in pianeta senza uno scopo preciso o deducibile; pochi possono dire di averlo conosciuto, ancor meno di sapere a quale strana razza appartenga. Da come ne parla, sembra che almeno sua madre sia ancora viva, sebbene nessuno abbia idea di dove possa trovarsi, così come per il suo stesso mondo natale.

    Storia Recente
    Passato da Corellia per assistere ad una mostra d'arte contemporanea, si è ritrovato nel mezzo di un attentato alla vita del Barone di Saenar, durante il quale, a detta sua, ha coraggiosamente salvato un pregiato dipinto da distruzione certa.
    Andato in gita turistica a Chad subito dopo l'invasione imperiale, è incappato per casualità in una cellula di resistenza ribelle che, credendolo per qualche strana ragione un Maestro Jedi, gli ha affidato le cure della vergenza nella Forza nota come Nyen.

    Carattere
    Molto vanitoso e avido; prova curiosità per quasi ogni cosa e odia i mondi disabitati, per quanto soffra di un singolare complesso di superiorità nei confronti di ogni essere, senziente e non. E' attratto in particolar modo da gioielli e oggetti piccoli e complessi da osservare e manipolare. Spesso tralascia eventi vitali per frivolezze, dando eccessiva importanza a cose fondamentalmente inutili, fattore che, insieme alla sua totale incapacità di capire cosa sia giusto e cosa sia sbagliato per qualcuno, lo fa apparire quantomeno lunatico.

    Png mosso da Sìlfae
     
  10. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Shae Nephes
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    "Un'ombra di vetro, un ricordo sgradevole, presto dimenticato. Io sono nulla."

    Descrizione

    Età: 22 anni --> 25 anni (74 ABY)
    Razza: Umbarana
    Sesso: Femmina
    Pianeta di origine: Byss
    Genealogia: /
    Status: Inquisitrice dell'Intelligence Imperiale
    Affiliazione: Secondo Impero Galattico
    Maestro/i: Megel Berich (precettore, suicidatosi)
    Apprendista/i: /

    Altezza: 164 cm
    Peso: 46 kg
    Capelli: /
    Occhi: Bianchi
    Pelle: Bianca
    Corporatura: Esile
    Abbigliamento: Vesti zeyd rosso scuro e grigie, sotto cui una leggera corazza di ultracromo; casco schermatore retrattile
    Equipaggiamento: Colletto di taozin, impianto lornano, impianto sensoriale avanzato, comlink subcutaneo, impianto comunicativo, biocomputer, dispositivo d'occultamento, blaster palmare modello Q2
    Lingue conosciute: Alto Galattico (principale), Basic (principale acquisita), Binario (non parlata), Tech (non parlata), Huttese, Pak Pak, Rotese (non parlata), Ryl, Shyriiwook (non parlata), Thykarann (non parlata), Xaczik (non parlata), Sullustese (incerta), Umbarese (incerta)
    Specializzazioni: Esperta in xenobiologia, senzientologia, xenografologia, xenolinguistica, psicologia, xenopsichiatria e informatica, istruita nelle pratiche del Jediismo da fonti non rivisitate e nelle tecniche avanzate di spionaggio e controspionaggio, discreta in strategie militari teoriche.
    Segni particolari: Ipopituitarismo a seguito delle operazioni; labili capacità d'influenza empatica; acuta mente calcolatrice integrata dagli impianti elettronici, utilizzati anche per connettersi senza collegamento a reti minori e inviare comandi a terminali e unità; vista a ultravioletti, sensibile a frequenze visive intense; le iridi bianche e l'espressione pacata sul viso giovanile le donano uno sguardo particolarmente agghiacciante; le sperimentazioni cui è stata sottoposta da bambina hanno rallentato la sua crescita, costringendola ad un perenne stato di fragilità fisica e salute cagionevole; casco e cappuccio proteggono e nascondono ulteriormente gli impianti cranici dell'umbarana.

    Cenni storico-biografici
    Shae nasce da una polla genetica privata sotto il controllo della Cerchia Stretta, agli albori della Guerra Interimperiale. Le premonizioni della guerra imminente dei Visir, consentono alla neonata umbarana di rientrare nel programma per la nuova generazione di inquisitori nonostante non sia risultata sensibile.
    Addestrata insieme ad altri elementi selezionati da razze specifiche con precedenti di sensibili alla Forza, viene indottrinata e istruita fin dalla prima infanzia, ricevendo nozioni su come scovare e combattere i Jedi.
    Nonostante le spiccate capacità psichiche, l'umbarana viene evitata e derisa da molti dei compagni che già iniziavano a sviluppare poteri sovrannaturali, ritrovandosi nel gruppo dei meno dotati, cui riusciva a tener testa sfruttando le deboli capacità d'influenza proprie della sua specie.
    La morte della maggior parte dei Visir non interrompe il percorso d'apprendimento della sua classe, che rimane al sicuro a Byss, occultata e sconosciuta a molti dei Signori della Guerra imperiali e dei falsi Imperatori e sotto la supervisione indiretta dell'Ubiqtorato, rimasto neutrale nei confronti del conflitto.
    Il passaggio al servizio di Virginia Gibbons tuttavia non è altrettanto indolore: con l'Inquisizione passata del tutto sotto il controllo dei Servizi Segreti e il culto della Forza abolito in ogni sua forma, la maggior parte dei compagni di corso di Shae viene accusata per la pratica di stregoneria e terminata. L'iniziale svantaggio dell'umbarana volge a suo favore, salvandole la vita; sfortunatamente la successiva riorganizzazione del corpo inquisitorio ad opera del Direttore Dorget le farà rimpiangere i metodi d'insegnamento dei Visir.
    Rispetto al sistema dei Sith, che teneva in pregio il legame dei discepoli con la Forza, gli imperiali sostituiscono una rigida applicazione dei dettami del Nuovo Ordine e l'umbarana, per quanto risparmiata alle esecuzioni sommarie, viene relegata alla posizione di studente-cavia a causa della sua natura non-umana e del suo sesso.
    Risultata particolarmente dotata sul piano intellettuale, ancora alla tenera età di cinque anni viene sottoposta a numerosi trattamenti tramite psicofarmaci e a operazioni cibernetiche di integrazione neurale.
    Dimostratasi in grado di superare le sperimentazioni senza effetti collaterali e conseguentemente divenuta un investimento riuscito da parte del corpo scientifico imperiale, Shae viene reinserita in un programma d'istruzione privata accelerato che, in parte grazie alle sue capacità naturali, in parte a causa degli impianti elettronici, supera in tempo estremamente ridotto, soddisfacendo ancora una volta le aspettative dei vicedirettori dell'Ubiqtorato.
    A nove anni lascia per la prima volta i livelli sotterranei dell'accademia genetica di Byss, restando per la prima volta accecata dal sole e dalla caotica vita delle persone comuni, di cui fino a quel momento aveva esclusivamente studiato la composizione. Il cambio d'ambiente è traumatico, ma l'umbarana, rigidamente disciplinata dai numerosi precettori, sopprime il disagio per proseguire il proprio percorso di studi, che la conduce prima a Coruscant, da pochi anni riconquistato, e subito dopo ad assistere alla battaglia di Naboo.
    Mantenuta sotto la tutela di un inquisitore autorizzato, Megel Berich, l'umbarana si sforza di dimostrare la propria utilità e aiuta il suo supervisore nella localizzazione dei Jedi in fuga dalla presa di Coruscant.
    Impiegata insieme ad alcuni agenti COMPNOR sparsi per 'Orlo Esterno e Intermedio alla ricerca della nuova sede della neonata Ribellione, lei e Berich finiscono sotto il servizio del vecchio Moff Tariskàr, passando l'anno successivo a esaminare il settore del paranoico governatore. A dispetto dei sospetti di Tariskàr, le indagini si concludono con l'arresto di agenti ribelli di scarsa importanza e nessun Jedi viene rintracciato. Accusando sia gli agenti sia gli inquisitori di incompetenza e doppiogiochismo, il Moff impone una ripetizione delle indagini, più accurata, piùimpietosa; il gruppo di operativi si limita a obbedire senza troppo disturbo, catturando un maggior numero di sospettati, questa volta senza risparmiare neanche i semplici simpatizzanti repubblicani. Prendendo segretamente iniziativa, Shae segue un sospetto traffico d'armi, arrivando a guidare insieme a Berich una retata nel quartiere industriale di Ord Biniir, nella quale viene catturato un apprendista Sith al servizio del Sole Nero. Il successo dell'umbarana viene svilito da Tariskàr, che l'accusa d'insubordinazione per aver agito senza il consenso suo né del supervisore planetario e riassegna il caso sotto la giurisdizione del fedele capitano Zann, occultando in tal modo le prove che avrebbero potuto collegare il vecchio Moff all'organizzazione criminale.
    Nonostante Tariskàr propenda per la terminazione di quella che ormai considera una traditrice, Megel prende le difese di Shae, convincendo il Moff che le somme investite nella formazione dell'umbarana sono troppo alte perché sia eliminata senza il consenso dell'Ubiqtorato. Il rapporto dell'inquisitore è tale da persuadere i segretari incaricati di sorvolare sulla lieve emancipazione dimostrata dall’esemplare, fornendo anzi un periodo di prova per decidere della sua definitiva promozione a operativo.
    Nel frattempo, visionati i crescenti resoconti di attività sospette a Naboo che lasciavano intendere l'opera dei Jedi, Berich protesta a Tariskàr che l'opera di propaganda e cattura di miseri dissidenti sia occupazione del COMPNOR e che lui e Shae sarebbero stati meglio impiegati altrove, ma i morbosi sospetti del Moff lo portano a utilizzare la propria influenza sull'Ubiqtorato per prolungare il servizio dei due inquisitori presso il proprio settore per un altro anno.
    Il vecchio governatore, ancora convinto dell'inaffidabilità dell'umbarana adesso quasi del tutto autonoma, la disloca a Mygeeto, dove può far sì che il supervisore Yoren la faccia tenere sotto stretta sorveglianza. Avendo ormai compreso l'instabilità psichica del Moff e già abituata alla discriminazione di stampo imperiale, Shae mantiene il suo solito comportamento distaccato, cercando inutilmente di riscattarsi agli occhi di Tariskàr tramite le successive indagini sui sospetti repubblicani e limitandosi ad obbedire rigidamente agli ordini. Durante un rastrellamento a Mygeeto in cui sembra siano stati finalmente catturati alcuni obiettivi più che mediocri, un malfunzionamento provoca la caduta del trasporto-prigione e la scomparsa dei prigionieri. Il Moff sfrutta l'evento per accusare nuovamente l'umbarana, la cui promozione viene derogata; mentre Megel è inviato a Naboo, Shae viene spedita a Carida per un corso di rieducazione, da cui emerge ulteriormente provata, ma dimostrando ancora una volta fedeltà, determinazione e capacità esemplari.
    Quale esame definitivo, i segretari dell'Ubiqtorato la inviano in una missione sotto copertura su un pianeta neutrale, che Shae scoprirà solo all'arrivo essere Umbara. La scelta apposita degli imperiali per testare in maniera indiscutibile la lealtà dell'ancora sedicenne inquisitrice si rivela più di quanto lei possa sopportare.
    Ritrovandosi per la prima volta sul pianeta natale della sua razza, trattata come un membro di casta inferiore dagli altri umbarani, si ritrova affascinata e al tempo stesso respinta da quello che per lei è un luogo meraviglioso come mai ne aveva visti. La frustrazione e lo stress accumulatisi dal periodo di persecuzione da parte di Tariskàr sommati al trauma dell'arrivo a Umbara sono troppo per il suo già debole fisico. Costretta a letto per giorni, Shae prosegue ugualmente l'indagine, sfruttando al massimo i pochi sottoposti forniti dai servizi segreti e acquistandone altri mentre studia le meraviglie tecnologiche del pianeta natale. Durante il periodo di malattia rischia due volte di essere assassinata da inviati di signorotti minori invischiati nella crudele politica complottistica umbarana, ma in entrambe le occasioni riesce a evitare la morte e fare in modo che i sicari siano neutralizzati dalle sue guardie.
    Con quell'ultimo successo in condizioni estreme, il comando imperiale riconosce ufficialmente i meriti della giovane e la promuove a inquisitrice operativa.
    Pochi mesi dopo il ritorno a Carida, Shae viene assegnata nel gruppo di supervisori del prestigioso Progetto Terror, ultima gavetta prima dell'assegnazione di una vera missione di spionaggio sull'Installazione Maw.

    Storia recente
    Riassegnata a supporto della Comandante in capo della campagna su Kessel, Maximilian Ray, Shae fornisce il proprio supporto tattico per la missione, cercando allo stesso tempo di mantenersi distaccata quanto più possibile in risposta all'approccio amichevole del superiore. Seguito l'ormai promosso Colonnello Ray prima a Kund e poi a Nar Shaddaa, a supporto di una missione diplomatica del nobile Utram Drail, l'umbarana è in realtà riassegnata dall'Ubiqtorato alla caccia di una pericolosa terrorista Jedi riconosciuta da un agente locale. Sfortunatamente sarà un'altra la sensibile alla Forza che in cui s'imbatterà 'Inquisitrice.

    Carattere
    L'indottrinamento e i pregiudizi del Nuovo Ordine hanno plasmato fin dalla nascita il carattere della giovane umbarana, spingendola alla sottomissione e all'obbedienza nei confronti dei superiori umani e costringendola a sopprimere sul nascere qualunque impulso frivolo o infantile. Adattatasi con grande sofferenza alla società imperiale che per contro l'ha sempre rifiutata, Shae si ritrova costantemente combattuta tra la necessità di difendere l'Alta Cultura Umana e la consapevolezza di non poterne far parte; si costringe a trattare con disgustato distacco le altre razze aliene e a svilire l'operato delle rare donne entrate nell'esercito, obbedendo invece agli ufficiali d'alto rango, nella sorda speranza che, alla fine, la sua natura aberrante possa essere in qualche modo dimenticata. Proposito particolarmente difficile all'atto, giacché i rari segni di gentilezza dei pochi imperiali che hanno mai riconosciuto le sue capacità, per quanto intimamente apprezzati, vengono necessariamente visti dall'umbarana come trasgressioni ai principi del Nuovo Ordine da parte di tali individui; non è raro consideri il suo stesso desiderio di accettazione deprecabile.
    La sua natura le rende relativamente facile interiorizzare le emozioni a prescindere dalla giovane età, ma non è raro, soprattutto da quando è diventata agente operativo, che il tumulto interiore si manifesti, nel caso sia particolarmente frustrata o l'emozione sia provocata da qualcosa di importante. Raramente si arrischia a discutere ordini dei superiori, ma spesso cerca di offrire la propria opinione o dei consigli, qualora le direttive risultino fallaci ai suoi occhi. Nel caso sia strettamente necessario alla riuscita di una missione, può decidere di procedere per conto proprio, fingendo di obbedire e lasciando poi credere al superiore di turno che il successo della missione sia dipeso esclusivamente dal piano originale e non da quello realmente portato a compimento dall'inquisitrice.
    Ugualmente tormentato è il rapporto con Umbara, verso cui Shae prova un'irresistibile attrazione, che purtroppo, come per l'Impero, non è ricambiata.

    Png mosso da Sìlfae
     
  11. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Mèsmia Kav A'akh
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    "Burocrati, droni e cena, computato?"

    Descrizione

    Età: 27 anni (71 ABY)
    Razza: Neimoidiana
    Sesso: Femmina
    Pianeta di origine: Neimoidia
    Genealogia: Blash Gunray (prozio acquisito), Morfarày A'akh (zio paterno)
    Status: Direttrice Finanziaria del Viceré della Federazione dei Mercanti, Amministratrice Delegata (CEO) della Fabbrica Bellica Baktoid (FBB), Matrona Neimoidiana
    Affiliazione: Confederazione Ribelle

    Altezza: 189 cm
    Peso: 82 kg
    Capelli: /
    Occhi: Rosso-giallognoli
    Pelle: Ecru sudicia
    Corporatura: Molle e debole
    Abbigliamento: Elaborate vesti sfarzose
    Equipaggiamento: /
    Lingue conosciute: Pak pak (principale), Basic (incerta)
    Specializzazioni: Elevate conoscenze sul mercato intergalattico, i principali beni di scambio e le strategie d’economia interplanetaria; discrete nozioni di biologia e genetica neimoidiane.
    Segni particolari: E' solita accompagnarsi a Kav "Alfa Raptor" Mèmrah, un piccolo cucciolo di Dinko.

    Cenni storico-biografici
    Discendente da una linea evolutiva dominante, Mèsmia sopravvive alla brutale selezione biologica durante i suoi primi sette anni di vita come larva rientrando nella categoria dei neimoidiani promettenti. Mutata e raggiunta la maturità, entra in affari durante la prima decade di vita; a differenza della maggior parte dei suoi colleghi prolunga la sua permanenza sul pianeta natale, legata da sentimenti contrastanti allo spietato sistema d'allevamento neimoidiano.
    Senza trascurare gli affari di famiglia, investendo e facendo fruttare la sua modesta quota iniziale, Mèsmia approfondisce i suoi interessi sulla specie d'appartenenza, nonostante le sue proposte riguardo l'ottimizzazione del sistema di crescita non vengano prese in grande considerazione dai soci più anziani.
    La sua dedizione la porta ad acquisire il rango di Matrona a cinque anni di distanza, permettendole di offrire un contributo diretto al miglioramento della razza. Ritrovandosi ad esaminare e coordinare l'accoppiamento tra sua madre Darmal e Merjeòfh, nipote del Viceré Blash Gunray, acquisisce una posizione di rilievo nella Federazione dei Mercanti.
    Con la morte del Direttore Finanziario del Viceré durante la battaglia di Cato Neimoidia, trapassato durante lo scontro a fuoco nello spazioporto del pianeta portafoglio dagli assaltatori imperiali, la giovane Matrona viene considerata la più appropriata a prenderne il posto, ma preferisce declinare l'offerta, trovandosi già impegnata in un complesso gemellaggio industriale con lo zio Morfarày, titolare del patrimonio della casata A'akh, nei confronti della Fabbrica Bellica Baktoid.
    A meno di un anno di distanza la posizione resta nuovamente vacante col violento trapasso del nuovo Direttore negli alveari geonosiani; ormai passati gli ultimi mesi a interessarsi anche della geopolitica intergalattica e spaventata dalla politica avventata e aggressiva intrapresa dalla Federazione dei Mercanti, Mèsmia decide di accettare, ritrovandosi così a lasciare per la prima volta Neimoidia a diciotto anni per entrare a far parte della corte di Blash. L'esposizione della Federazione mercantile degli ultimi anni non le sembra affatto un buon investimento, ma le speranze di consigliare il Viceré verso una politica estera più moderata svaniscono quando si rende conto con vergogna che la multiplanetaria sia di fatto passata sotto il diretto controllo del generale droide Gladius.
    Operando per quanto possibile dall'interno dell'apparato burocratico per agevolare il proprio idealismo, la neimoidiana resta stazionata prevalentemente nel suo sistema natio, consapevole della propria incapacità sul piano bellico. A ventitré anni riesce a sviare lo zio dall'affare sulla FBB ancora in corso, diventandone lei stessa Amministratrice Delegata dopo una lunga battaglia burocratica contro il vecchio parente. Finalmente in una riconosciuta posizione di spicco non solo nella Federazione mercantile ma anche nella Confederazione Ribelle, Mèsmia cerca silenzioso sostegno tra gli altri capi sfavorevoli alla condotta eccessivamente violenta e fanatica di Gladius, canalizzando l'indignazione nei confronti della macchina che si permetteva di spendere e controllare le risorse dei CEO.
    Sfortunatamente l'astio delle altre corporazioni viene diretto in egual maniera anche verso la Federazione dei Mercanti, responsabile della creazione del generale droide, e gli sforzi di cooperazione risultano vaghi e altalenanti.
    Con la definitiva disattivazione di Gladius la neimoidiana torna a sperare in un nuovo equilibramento delle multiplanetarie.

    Storia recente
    Inviata ad affiancare Harbart Kav Galgius come esponente dell'Assemblea CEO alla riunione della Giunta Alleata su Naboo, la neimoidiana si è trovata costretta a difendersi a più riprese dalle accuse mosse dai rappresentanti repubblicani riguardo al malfunzionamento di Gladius. Nonostante le accuse si siano rivelate inconcludenti, la mancanza di fiducia porta i Ribelli a stabilire un rapporto di neutralità nei confronti della CR. In parte sconfortata dall'accaduto, Mèsmia torna su Cato Neimoidia con rinnovate speranze per una riorganizzazione antimilitaristica delle Confederazioni, finalmente possibile adesso che l'Unità 135 non è più al potere, asserragliata al contempo dai pressanti moti d'insofferenza degli altri Amministratori Delegati che accusano la Federazione dei Mercanti dell'attuale stato delle multiplanetarie e hanno iniziato a propendere per un'equalizzazione dei poteri decisionali ai vertici.

    Carattere
    Per quanto Mèsmia non sfugga alle archetipiche caratteristiche della razza neimoidiana, durante la sua vita ha cercato per quanto possibile di nobilitarsi, per beneficio degli altri come di se stessa. Sfortunatamente le pusioni contrastanti tra coscienza e subconscio imbevuti di ragionevolezza smorzano ampiamente la sua capacità effettiva di mantenere una condotta virtuosa: così come la tendenza alla generosità viene frenata dal naturale istinto avido quella all'azione pratica lo è dalla naturale codardia. All'ampia dose di frustrazione che accompagna tale comportamento si somma quella derivante dalla necessità di scrupolo e spietatezza nelle lotte aziendali tra colleghi. Per quanto disprezzi individualmente molti neimoidiani con cui intrattiene rapporti dei più vari generi, non cova risentimento per la specie in sé, che ritiene potenzialmente in grado di migliorarsi.

    Png mosso da Sìlfae
     
  12. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Sileith Diàleyn
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    "E’ fuori questione: sono un avvocato, non un soldato."

    Descrizione

    Età: 25 anni --> 26 anni (74 ABY)
    Razza: Twi’lek lethan
    Sesso: Femmina
    Pianeta di origine: Nar Shaddaa
    Genealogia: Niah Feltk (madre, dispersa), Dioth Feltk (padre, deceduto), Adreg (fratello maggiore, assassinato), Duthrik Diàleyn (patrigno, assassinato), Tisha Diàlein (sorella maggiore, deceduta)
    Status: Avvocato della S&A
    Affiliazione: Sole Nero

    Altezza: 178 cm
    Peso: 86 kg
    Capelli: /
    Occhi: Marrone chiaro (destro) e azzurro (sinistro)
    Pelle: Rosso intenso
    Corporatura: Asciutta
    Abbigliamento: Abiti da viaggio
    Equipaggiamento: Datapad da sabotaggio, comlink, traduttori, varie
    Lingue conosciute: Huttese (principale), Basic (principale acquisita), Ryl (secondaria)
    Specializzazioni: Esperta in diplomazia, raggiro, legge, politica ed economia intergalattica e boicottaggio, rudimenti di spionaggio e informatica
    Segni particolari: Eterocromia, lekku lunghi e striati

    Cenni storico-biografici
    Sileith nasce in uno spazioporto di Nar Shaddaa, terza figlia dei Diàleyn, in fuga per bancarotta da Abgregado-Rae. Non avendo mai modo di conoscere il padre, assassinato prima della sua nascita, Sileith cresce insieme alla sorella maggiore e alla madre, tormentata insieme a loro da Adreg, il primogenito assurto al ruolo di capofamiglia alla morte di Duthrik. Mantenuta in condizione di semischiavitù e prostituzione fin dall’infanzia, Sileith passa i suoi primi anni tra povertà e abusi. Quando sua sorella decide di ribellarsi e uccide Adreg, loro e la madre vengono separate e vendute da alcuni dei compagni del fratello maggiore e, mentre Tisha viene spedita lontano ad uno sconosciuto Signore del Crimine, Sileith, ancora appena adolescente, rimane sulla Luna del Contrabbandiere, al servizio di uno dei tanti Lorda.
    A quindici anni si ritrova inaspettatamente libera quando le truppe droidi invadono il satellite, aboliscono temporaneamente la schiavitù e uccidono lo Hutt cui apparteneva. Rinvigorita e disorientata dal cambio radicale, Sileith trova speranza nella propaganda confederata e si unisce ai vari gruppi di reclutamento. Viene notata da alcuni imprenditori che l’assegnano per addestramento nei Servizi Segreti, ma in pochi anni delude le aspettative nel campo dell’infiltrazione, ritrovandosi più portata per operazioni sotto copertura o di supervisione e amministrazione delle risorse organiche. Non ci vuole molto prima che venga comprata da uno degli inviati del Vigo e sfruttata per avere accesso ad uno dei vari punti di diffusione del Bàbelum. È ancora a Nar Shaddaa quando il virus viene attivato, ma è in grado di superare la crisi senza troppi problemi barricandosi in un rifugio privato, consapevole in anticipo del pericolo incombente e della data di rilascio. Abbandonato lo Spazio Hutt per il Settore Bothawui, la twi’lek è contattata ancora una volta dagli inviati del Sole Nero e accetta l’offerta d’integrazione alla S&A, ricevendo la dovuta istruzione ed entrando a far parte dei membri di secondo grado dello Studio Legale Falleen.

    Storia recente
    Scoperto che sua sorella maggiore fosse non solo viva, ma anch'essa parte del Sole Nero e sotto il servizio del Vigo Skah, Sileith si propone d'investigare sul conto di Tisha, sperando che, insieme, possano riuscire a raggiungere una condizione più favorevole. Purtroppo, quando le twi'lek s'incontrano, Tisha è ferita e amareggiata, abbandonata da Skah ai Jedi e costretta ad una reclusione nell'ospedale di Sinsang. Facendo leva sul legame familiare e sui suoi contatti nella S&A, Sileith convince la sorella a vendicarsi contro il loro e recluta subito dopo anche l'assistenza di alcuni Jedi, rivelando loro l'identità del misterioso benefattore che li aveva assistiti fino a quel punto.
    Senza perdere un solo ciclo, il gruppo organizza un attacco a sorpresa nella base segreta del Vigo su Ord Mantell, usando Tisha come esca. Sfortunatamente, la sorella di Sileith finisce per essere divorata dal cha'a prima che i Jedi raggiungano la camera del Vigo. Il Cavalier Devil M'Anga e la sua Padawan Mercedes Thompson rifiutano l'ultima offerta di scambio del Vigo e lo uccidono, permettendo a Sileith di scaricare un considerevole quantitativo di fondi e informazioni dai suoi terminali privati prima di fuggire dal pianeta.
    Con la morte di Skah e l'acquisizione di tali risorse, Sileith si sente per la prima volta in grado di poter realizzare i propri sogni di ricchezza ed emancipazione e, grata ai Jedi per l'aiuto fornito, si offre di assisterli a sua volta nella ricostruzione del loro Ordine. Sapendo che, se lasciato a se stesso, il Sole Nero si sarebbe probabilmente rivolto contro l'Ordine Jedi per l'assassinio di Skah, Sileith decide di non tagliare del tutto i propri collegamenti con l'organizzazione, riuscendo a ottenere l'aiuto della Padawan Thompson e mettendosi in viaggio per l'Egemonia Hutt.

    La missione, partita quasi senza speranze e con il solo obiettivo di intralciare la successione dell'erede predestinato da Skah, l'avvocatessa e la ex-Padawan riescono ad acquisire una base stabile nell'ambiente criminale dell'Egemonia Huttese, convertendo le risorse riuscite a rubare al precedente Vigo in nuove fonti d'entrata e ricostruendo una fitta rete di contatti attraverso l'Orlo Esterno. Le nuove opportunità aperte dalle loro azioni portano le due compagne a credere sempre più vicina la posizione di Vigo, con cui Mercedes avrebbe potuto continuare a supportare il suo Ordine a tempo indeterminato.
    Allo stesso tempo, Sileith, che aveva provato una vaga attrazione per la shistavanen sin dall'inizio del loro viaggio insieme, trova sempre più difficile nascondere i propri sentimenti; la twi'lek prova per un primo e lungo periodo a mantenere le distanze con la Padawan, giustificandosi con la necessità di mantenere un rapporto professionale per non rischiare di conpromettere la loro missione, ma, a seguito di un attentato a Nar Shaddaa in cui entrambe rischiano di morire, la shistavanen inizia a sospettare i suoi reali sentimenti.
    La tensione arriva al culmine durante un loro viaggio a Ryloth, dove Sileith confronta Mercedes e scopre di essere ricambiata dalla shistavanen.
    In breve tempo un'intensa passione si sviluppa tra le due compagne, che finiscono per cominciare anche a scambiare i propri pensieri tramite le capacità telepatiche della ex-Padawan.

    Carattere
    Avida e arrivista, Sileith rimane ossessionata dal desiderio di emanciparsi dal resto della Galassia. Generalmente, mantiene un atteggiamento cordiale e amichevole con le persone intorno a sé, temendo qualunque tipo di confrontazione fisica; nascondendo la sua insicurezza e cercando di sopprimere le emozioni molli, la twi’lek ha sempre tentato dal proprio affrancamento dalla condizione di schiava di trarre il meglio da ogni situazione e da tutte le sue capacità, consapevole dell’assoluta necessità di raggiungere e mantenere una posizione di potere come presupposto imprescindibile per il coronamento di una libertà assoluta.
    Spesso distante e riservata nei confronti di estranei e conoscenti, Sileith ha trovato un'inaspettata valvola di sfogo nella sua amante Jedi, confidandosi e aprendosi con lei come mai aveva fatto con nessun altro in passato.

    Pg mosso da Sìlfae
     
  13. Beliar

    Beliar Player Staff Member

    Martos Reinal

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    Descrizione

    Età: 41 (74 ABY)
    Razza: Umano
    Sesso: Maschio
    Altezza: 1.90 Cm
    Peso: 70 Kg
    Capelli: Neri
    Occhi: Verdi
    Corporatura: Il fisico massiccio e muscoloso lo rendono abbastanza grosso per gli standard umani.
    Abbigliamento: Una corazza forgiata nel tempio di Exar Kun su Yavin IV che copre il torace e delle vesti oscure pregiate.
    Pianeta D'origine: Kylaan
    Affiliazione: Regni Imperituri dei Sith
    Status: Primo Signore Sith, Portatore della Guerra Sempiterna e dell'Oscurità Imperitura.
    Segni Particolari: Tre cicatrici inferte dal padre in tenera età per indicare che lui era il terzo genito della famiglia e un marchio del fuoco oscuro che impresso sulla fronte simboleggia forza e devozione al lato oscuro marchio della sua famiglia derivato dai tempi antichi.
    Su Chad gli venne inflitta una ferita sulla guancia destra dallo Jedi Devil M'anga oramai cicatrizzata rimane come un segno del combattimento.
    Lingue Conosciute: Sith e Basic.

    Carattere

    Violento Sadico e molto Intelligente, La sua mente è irrorata dalla sua sempre crescente sete di potere che lo porta a sacrificare chiunque e qualsiasi cosa siano necessari per raggiungere i suoi obbiettivi.
    Il suo addestramento ad opera di Sarrik lo ha portato a divenire ancora più crudele di quanto non fosse prima, in oltre ha cominciato a parlare esclusivamente tramite i suoi pensieri escludendo a priori il linguaggio verbale, tranne in rare occasioni.

    Cenni Storico Biografici

    Scalata al Rango di Signore dei Sith

    La sua famiglia da infinite generazioni è sempre stata fedele ai sith, delle volte alcuni familiari si sono distinti entrando nell'ordine.
    Tutto questo per più di un millennio prima della caduta dell'ultimo impero sith.
    All'avvento dell'impero galattico, la famiglia si è trasferita su Kylaan, pianeta dove il lato oscuro era presente in gran quantità e li vi si e stabila, Continuando con quello che ha sempre fatto ovvero sfornare dei soldati per i prossimi sith che torneranno a governare nella galassia.
    Martos odiava la sua famiglia perchè li considerava come un peso nonostante lo avessero addestrato nel combattimento corpo a corpo nelle forme base, dopo un certo periodo Martos non potendo più apprendere niente dai suoi allenamenti decise di prendere le sue cose e andarsene per cercare di diventare un Sith e creare così il destino che per anni aveva immaginato.
    Quando fece per andarsene il padre decise di fermarlo cosi iniziò un combattimento fra i due che vide Martos vincitore, così suo padre decise di donargli una delle tante spade che appartenevano ai loro antenati.
    Martos e suo padre entrarono in una stanza della villa dove almeno una trentina di spade trovavano rifugio, Martos rimase stupito dal loro numero ma soprattutto dalle dimensioni e dai colori.
    Martos spostò il suo sguardo su una in particolare era di medie dimensioni di un colore innaturale, nero come la notte e con un aura malefica che andava a irrorare il cuore di Martos di odio e rabbia, la spada aveva in tempi antichi ucciso innumerevoli vittime mutando di colore e diventando uno strumento del lato oscuro ma rimanendo una semplice spada.
    Dopo averla presa in mano Martos sentì delle sensazioni molto forti di morte e disperazione provocate dalla stessa spada, poi ripresosi afferrò la spada e uscì dalla villa si incamminò verso lo spazioporto di Minoa speranzoso di trovare un maestro che gli indichi la via per diventare un Sith.
    Passò sotto l'addestramento inumano di un Maestro Sith che lo portò nelle catacombe fuori Minoa dove di giorno dovette passare le torture del maestro e durante la notte doveva difendersi da delle creature che volevano eliminarlo.
    Ad un certo punto del maestro non vi era più traccia cosi Martos ritornò in superficie nella città di Minoa dove ricevette l'incarico di uccidere l'ex accolito di un Sith locale cosi si diresse a Korriban ma non lo trovò ma ricevette l'informazione che l'obbiettivo si era diretto a Coruscant, cosi riparti alla volta del pianeta.
    Arrivato a destinazione venne fermato dal blocco orbitante dell'impero e venne arrestato ma il destino lo portò ad incontrare il suo obbiettivo ed il suo futuro mentore, senza nemmeno saperlo si è ritrovato in una flotta che si diresse nel sistema di Chad per effettuarne l'occupazione.
    Al suolo condusse un distaccamento delle truppe Imperiali, eseguendo vari ordini per il suo maestro nella stessa battaglia affronto il Padawan Devil M'anga e la Jedi Oscura Seras Argon.
    Alla fine della battaglia si ritrovò nuovamente sull'incrociatore del maestro diretto questa volta nel sistema di Yavin IV dopo un breve colloquio con i Jedi, nel tempio segreto di Exar Kun ricevette la nomina a Signore dei Sith ed il compito di destabilizzare ulteriormente alcuni sistemi nei pressi del nucleo.

    Occupazione di Fondor

    Dopo aver individuato un sistema affetto da vari problemi interni il rinato Lord Reinal vi atterra ed inizia a muoversi all'interno d un'organizzazione terroristica formata da alcuni scisionisti del governo Fondoriano che desideravano la loro sovranità.
    La prima missione ha visto il Signore dei Sith impegnato contro il Sabotatore Strisciante, dopo lo scontro avvenuto fra i due Martos e i suoi inconsapevoli alleati dovettero abbandonare una base oramai compromessa, nell'attuazione delle procedure Martos si scontra con due membri del Rancor Team.
    Al culmine del conflitto Martos marcia sul palazzo del signore di Fondor dove occupo il posto sul trono sbarazzandosi di chiunque non fosse stato plagiato dalla sua mente, almeno fino all'arrivo delle truppe inviate dal Signore Oscuro di Ziost.

    Esodo degli Jedi

    Dopo l'occupazione dell'intero sistema e la sua seguente conversione secondo i dettami dell'Oscuro Sire il padrone di Fondorviene richiamato al Tempio Nero su Yavin IV per riprendere il controllo di cio che un tempo apparteneva all'antico ordine Sith.
    Gli Jedi si sono preparati al meglio delle loro possibilità, arrivati al momento cruciale il Signore Oscuro scatena loro orde di Massassi guidate dai Signori dei Sith.
    Lord Reinal e le sue truppe all'interno del tempio affrontano molti Jedi, fino a cui si frappone loro il Maestro Jedi Aliv Basic, il duello finisce con una parità e la conseguente ritirata del Maestro Jedi, in seguito il Signore dei Sith affronta il Cavaliere Jedi Taros Sath i due si affrontano in un duello senza esclusioni di colpi.
    Alla fine l'anziano Jedi non può fare altro che soccombere alla potenza del Lord Sith, a battaglia conclusa il sistema e tornato nelle mani dei loro precedenti padroni e gli Jedi scampati al massacro fuggiti nella galassia.

    Epurazione degli Eretici

    Dopo i festeggiamenti su Yavin il Signore Oscuro porta la sua flotta d'ombra direttamente al cuore della cosidetta eresia, il sistema di Kylaan viene preso d'assalto dalle legioni del Signore di Ziost il quale intende sradicare dalla galassia l'eresia dei figli di Thanatos.
    Una volta sbarcato il Lord Sith si sposta rapidamente per le vie di Minoa impaziente di riprendersi cio che gli appartiene, in poche ore di marcia cio che restava della famiglia Reinal compresi i loro beni vengono recuperati e portati verso i mezzi di trasporto per l'Insidiator.
    Durante il viaggio il Signore dei Sith viene a scontrarsi brevemente contro uno dei suoi precedenti maestri Epr'khan il quale scompare, lasciando il Signore dei Sith ad osservare la caduta del signore di Kylaan e di tutto il sistema.

    Ascesa a Overlord

    I diversi anni passati dopo Kylaan sono stati un sussegguirsi di conflitti e tradimenti, divenendo Vassallo di numerosi troni trovando infine un posto come vassallo del Terzo Trono per uno scambio di informazioni... In Aggiornamento

    Abilità della Forza

    Maestro

    Fulmini della Forza: Potere usato sin dall'inizio del suo addestramento, il suo livello è tale da ricorrere a qualsiasi fonte energetica per adoperare i fulmini.

    Telepatia: Seguendo il fulgido esempio del suo maestro ha sviluppato tale abilità per avere un vantaggio tattico sul campo di battaglia

    Cura Oscura: Potere principalmente curativo che usato all'eccesso comporta il decadimento del corpo fino a ridurlo ad un ammasso di carne sempre sul punto di sfaldarsi, la maestria in questa tecnica terribile consente all'utilizzatore di colpire il corpo del nemico devastandolo dall'interno

    Esperto

    Telecinesi: Arte che comprende lo spostamento di cose ed oggetti con la sola forza del pensiero a questo livello può spostare oggetti multipli di diverse dimensioni.

    Arti Illusorie: Tecnica che comprende la manipolazione dei sensi dell'avversario facendolo sprofondare in incubi senza fine o metterlo dinnanzi alle proprie peggiori paure, il suo livello gli concede di penetrare con poco sforzo le menti di molti avversari, trovandosi però rallentato da menti preparate o esperte.

    Novizio

    Alchimia: Arte che comprende l'utilizzo di composti e materiali alchemici allo scopo di creare le abominazioni dei Sith, a questo livello le sue creazioni sono per lo più imperfette o carenti di particolari abilità e necessita il supporto di sacerdoti e di altri generi di aiuto.

    Drenaggio Vitale: Usato raramente gli concede di sottrarre al nemico la sua energia vitale e inglobandole a se.


    Equipaggiamento

    Spada Nera reliquia di un suo antico parente Sith
    Cristallo derivato dalla sua ex Spada Laser
    Guanto da addestramento con innesto per il Cristallo
    Spada Laser del Jedi Taros trofeo da Yavin

    Pg Mosso da Beliar

     
    Last edited: Apr 23, 2016
  14. Beliar

    Beliar Player Staff Member

    Tokrum

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    Età: 22 Anni (74 ABY)
    Razza: Massassi
    Altezza: 1.90 cm
    Peso: 75 Kg
    Capelli: Neri
    Occhi: Rossi
    Corporatura: Muscolatura standard per un guerriero Massassi della sua età
    Affiliazione: Regni Imperituri dei Sith
    Abbigliamento: Armatura Sith con cappuccio in stoffa e altre parti che coprono le parti del corpo

    Biografia

    Clonato su Kamino per ordine del Signore Oscuro, venuto al mondo si è subito distinto dopo aver strappato gli occhi al suo fratello ed esserseli mangiati.
    Man mano che cresceva ha appreso dall'Holocron i suoi compiti e doveri, il suo addestramento ad opera del artefatto gli ha donato le forme base del combattimento ed una conoscenza basilare sui regni imperituri.
    Quando raggiunge infine la massima crescita stabilita il numero dei suoi fratelli è stato praticamente decimato e solo pochi per grazia del Jen'ari sono giunti a maturazione.
    Infine reputato adatto viene immediatamente fatto trasferire a Yavin IV per prendere servizio presso i Dominatori del Fato.

    Carattere

    Come tutti i suoi fratelli la sua brama di morte e distruzione non conosce confini, Ira e odio sono stati inculcati nella sua mente contro i nemici dei signori del fato.

    Equipaggiamento

    Fucile Sith standard

    Pg Mosso da Beliar
     
    Last edited: Apr 23, 2016
  15. Beliar

    Beliar Player Staff Member

    Hudro the Hutt

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    Descrizione

    Soprannome: "Re del Lusso Contabbandato"
    Specie: Hutt
    Anni: 234 Anni (74 ABY)
    Pianeta D'origine: Nal Hutta
    Lunghezza: 265 Cm
    Peso: 250 Kg
    Corporatura: Grossa
    Affiliazione: Sublime Egemonia Huttese
    Status: Lorda di Nar Shaddaa
    Equipaggiamento: Datapad personale, un paio di Occhiali placcati d'oro più di bellezza che per utilità.
    Motto: Chiunque possiede l'oro della legge se ne infischia.

    Cenni Storici Biografici

    Hudro the Hutt ha trovato dimora su Ando facendo fiorire il suo contrabando di merci rare ed esotiche, nonostante sul pianeta fosse presente il Cartello delle Ipercomunicazioni non ci sono stati attriti fra il criminale e i confederati, in quasi un secolo è riuscito a accentrare a se quasi tutto il contrabbando dell'anello medio, le merci più rare e preziose sono circondate dalle sue viscide mani.
    Le autorità non indagano molto su di lui dopo l'assasino di tutti quelli che hanno osato opporsi ai suoi affari: Nobili, Autorità e anche Potenti si sono arresi ai suoi voleri.
    Circondato sempre da fedeli guardie del corpo che per lucro non si fanno scrupoli a seguire i suoi perfidi piani contorti per guadagnare.
    Impiega la sua vasta fortuna per vivere in un certo lusso, ma i pirati fuori dal suo controllo sono la sua spina nel fianco da anni.
    I contrabbandieri lavorano per lui ad un ritmo sempre serrato.

    Riconquista di Nar Shadda

    Hudro e altri Hutt influenti si sono radunati per decidere sul problema generatosi con la conquista della luna del contrabbandiere del Generale Gladius.
    Dopo aver pagato la sua parte e preso gli accordi necessari l'Hutt invia un nutrito gruppo di mercenari sulla luna del contrabbandiere per portare a termine la missione.
    Alla fine Nar Shadda ritorna nuovamente sotto i legittimi padroni e Hudro diventa uno dei Lorda prendendo la totalità della sua tratta di competenza anche se per ragioni di sicurezza il pianeta viene gestito da un giovane Hutt senza poteri.

    Tratta di Kashyyyk

    "In Aggiornamento"

    Carattere

    Sempre deciso negli affari e nelle decisioni, mal sopporta quelli che non gli portano il dovuto rispetto, molto irruento ma solo in poche occasioni di solito quelle meno importanti.
    La sua avidità è quasi una leggenda ma pur di guadagnare ancora di più non esita ad aprire i suoi innumerevoli portafogli.

    Pg Mosso da Beliar
     
    Last edited: Apr 23, 2016

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